게임/게임 리뷰

[게임/전략] 토탈워 : 삼국 (Total War: THREE KINGDOMS) 리뷰review +엔딩+

엘카네 2020. 7. 5. 20:36
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이번에 추천할 PC게임은 스팀게임인 토탈워 : 삼국 (Total War: THREE KINGDOMS)이다.

관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 실시간 전략, 군사 작전, 역사, 경영 정도로 요약할 수 있겠다.

관련 구매처는 스팀이다. store.steampowered.com/app/779340/Total_War_THREE_KINGDOMS/

 

 

토탈워 : 삼국, 줄여서 삼탈워는 토탈워 시리즈를 제작하는 크리에이티브 어셈블리(CREATIVE ASSEMBLY)의 게임이다. 크리에이티브 어셈블리라는 제작사는 모르더라도 토탈워 시리즈는 꽤나 유명하다. 토탈워:로마, 토탈워:쇼군, 그리고 유명한 토탈워:워햄머 등을 보거나 들은 적이 있을 거다.
더군다나 이번엔 아시아권에선 선풍적인 인기를 모는 삼국지를 배경으로 한 게임을 만들어서 더욱 유명세를 떨쳤다. 서양 중세 뽕도 좋고 판타지 뽕도 좋지만, 삼국지도 우리나라나 중국을 포함한 아시아권에선 모르는 사람이 없으니까. 책을 읽지는 않아도 만화를 보았고, 그것을 모르더라도 유비, 조조, 손권 등의 이름은 들어보았을 테고, 삼삼좌 같은 밈도 퍼져있어 오히려 설명을 할 필요가 없을 정도다.

역대 삼국지 시리즈는 KOEI가 꽉 잡고 있었다. 현재 삼국지 14까지 나왔을 정도로 수십년간 꾸준한 시리즈를 내왔고 삼국지 게임하면 KOEI의 것이 먼저 떠오를 정도였다.(삼국지 천명 같은게 떠오른다면 음...)
하지만, 코에이는 어느 순간부터 살살 맛이 가기 시작했다. 생각보다 돈이 되지 않아 삼국지로 돈을 벌고 신장의 야망을 개발한다느니, 호구들을 상대하는데 공들일 필요가 없다고 여긴다는 혹평을 받고 있다. 신장의 야망 시리즈에선 그래도 공을 들이고 있지만 골수팬들 이상의 판매량을 얻지는 못하는 모양이다.
근본적인 이유를 찾자면 역대 시리즈를 계속 내오다보니 아이디어는 고갈되었고, OO편처럼 나왔으면 하고 바라지만 막상 나온다면 변화가 없다고 까일게 분명하다. 남은건 그저 향수와 일러스트 뿐이라고 봐도 무방하다.
얼마전, 삼국지 14가 나왔는데... 여기서 다룰 내용은 아니지만, 가격과 퀄리티면에서 처참하다. 삼탈워가 나온 이후에 나왔기에 더욱...

삼국지를 오매불망 기다리던 게이머들이 기대하던 작품이 바로 이 삼탈워였다. 코에이의 색을 벗어나 전투를 실시간으로 컨트롤하는 토탈워의 삼국지는 처음 영상을 공개했을 때부터 삼국지 팬에겐 반드시 구매해야 할 목록에 올라있었다 해도 과언이 아니다.

 

 

우선, 토탈워 시리즈는 내정 파트와 연구 파트, 그리고 전투 파트로 나뉜다. 각각의 팩션은 한 턴씩 진행하여 자원을 소모해 도시를 개발하고 병력을 충당하며 전투를 치른다. 연구는 정해진 턴마다 한 개씩 테크트리를 올릴 수 있는데, 외교와 교역에 중점을 둘 것이냐, 내정에 중점을 둘 것이냐, 병사 운용에 중점을 둘 것인가를 플레이어가 선택할 수 있다.
장수를 고용하고 병력을 배정하여 다른 세력과 전투를 치르게 되는데, 사실 토탈워가 중점을 둔 부분은 실시간 전투 쪽이다.
넓은 전장에서 장수와 병력을 운용하여 적의 병력과 맞부딪혀 싸우는 재미는, 실제로 해 보지 않고선 느끼기 힘들다. 컨트롤을 통해 압도적인 병력차를 극복하여 영웅적 승리를 쟁취한다면 값을 치른 만큼의 재미를 보장한다.


-특징과 장점-
1. 펙션별 특징
유비, 조조, 손견에서부터 시작하여 동탁이나 황건적(DLC)들에 이르기까지, 각각의 팩션은 저마다 펙션별 병종이 존재하며 특별한 방식으로 굴러간다.
예를 들어 유비의 경우 위신의 상승이 높아 왕이 되기 쉬우며 추가 태수 자리를 제공한다. 저티어 병과의 유지비가 싸고 한나라 펙션의 도시를 골드로 병합할 수 있다. 조조의 경우엔 상대 세력과 우호도를 올리거나 이간질을 할 수 있는 특징이 있고, 손견은 병력 모집비용과 유지비, 충성심에 보너스를 얻는 식이다. 이들 이외에도 동탁, 원소, 원술, 공융, 공손찬 등등 각각의 팩션은 저마다 시작 위치에 따른 난이도 뿐만 아니라 게임을 풀어나가는 방식을 다르게 가져가도록 만들어준다.
팩션마다 고유 건물도 다르고 고유 유닛도 존재하여 그것을 베이스로 운용하다보면 같은 연도의 게임을 수차례 하더라도 새로운 느낌을 자아낸다.

2. 역사적 스토리 라인
코에이의 삼국지처럼 그렇게 정교하진 않지만 초중반부엔 스토리라인이 존재한다. 도겸이 병사하여 유비에게 세력이 흡수 당하거나 조숭의 죽음으로 조조가 도겸에게 선전포고(정사이벤트)를 하는 선택지 등이 존재한다. 물론 정사 루트를 따를 것이냐, 따르지 않고 알아서 진행할 것인가는 플레이어의 선택이다.

3. 무장
코에이의 삼국지처럼 수백명의 무장이 등장하지는 않지만 나름 구색을 갖췄다. 무장은 크게 유니크한 레전더리 무장과 클론 무장으로 나뉘는데 가끔 일러스트는 없지만 고유 무장의 배경을 가진 레전더리 무장도 있다.(간손미 포지션) 순욱과 같은 경우엔 처음에는 클론 무장이었으나 향후 일러스트가 생기는등 꾸준히 패치가 진행되고 있다.
전설 무장, 혹은 능력치가 100이상이 된 클론 무장은 회복력이라고 하여 전투에서 죽는 것을 한 번 막아주는 등의 효과가 있으며 수명 또한 존재하여 늙어 죽는 경우도 생긴다.
오행(화수목금토)에 따른 스킬트리와 사용스킬이 다르며 능력치 또한 다르게 책정되어 있다. 용장, 선봉장, 지휘관, 모사, 감시자의 다섯인데, 각각의 쓰임새와 운용 병과조차 달라 어떤식으로 배분하느냐에 따라 전투 방식도 달라진다. 레전더리 무장은 스킬 트리와 사용스킬 마저 다르고 고유배경(스탯 보너스를 주는 호칭)과 성격(스탯에 영향을 끼친다)마저 다르다보니, 레벨업을 시키고 장비를 구하는 등 의외로 롤플레잉적인 요소마저 갖추고 있다.
적토마, 의천검, 옥새 등등 역사적인 물품에서부터 시작하여 낮은 등급의 물품도 세트아이템을 모으면 개별효과마저 주니, 해야 할 게 너무 많아서 문제다. 심지어 가계도에서 서로 결혼을 주선하고 아이를 낳는 등의 활동까지 가능하다. 고유 일러스트가 있는 무장은 재빨리 선점하여 결혼으로 아군 장수로 포섭하는건 필수. 여러모로 풍성함 그자체다.
거기에 등용 시스템과 원수 관계마저 있어서 초중반에 돈이 없어서 고유 무장을 다른 팩션으로 보내는 불상사까지 벌어지니, 항상 여유롭게 대비하고 있어야 한다.

4. 대지도의 전략
크게 대지도에서 행하는 내정, 외교를 포함한 전략파트와 무장이 이끄는 병력으로 서로 싸우는 전투 파트로 나뉜다. 내정과 외교는 있을 건 다 있다고 보면 된다. 건물을 잘 지어야 하며 도시마다 또 부속된 점령지(목장, 광산, 무기 제작자)등에서 추가 효과를 얻을 수 있기에 어떻게든 좋은 땅을 먹고 개발해 나가는 일이 필요하다.
외교파트 또한 교섭을 통해 자원(돈과 식량)을 바꿔먹고 동맹을 맺거나 화친, 전정을 하는 등의 일이 가능하다. 이는 문명5의 외교파트와 비슷한 구조를 취하고 있다.

5. 위신 시스템
세력의 영향력이라고도 볼 수 있는 이 위신은 도시를 점령하고 개발하는 등의 활동을 하면 점점 쌓인다. 위신이 쌓일 수록 태수자리가 늘어나는 등의 효과가 있으며 승상, 후계자 자리에 누굴 앉히느냐에 따라서 보너스가 다르기에 또 보너스가 좋은 무장을 찾아다니게 된다.
위신 시스템 자체는 좋으나 이는 장점이자 단점으로 존재하는 부분이 있는데, 플레이어나 AI가 '왕'에 해당하는 위신을 얻게 된다면 자동으로 세력 포진도가 삼국으로 바뀌게 된다. 위에서부터 영향력이 큰 셋이 서로 적대관계가 되어 전쟁을 선포하는데, 속국이고 뭐고 없다. 이는 후반의 위기로 지루해질 수 있는 후반부에 할 것을 대거 만들어준다.

6. 세부적인 전투
무장이 상대 무장을 공격하면 이제, 전투파트로 넘어가게 된다. 산악지형과 숲지형, 때론 도시에서 전투를 치르는데 이때엔 실시간 전략으로 넘어간다고 보면 된다. 숲에 병력을 숨겨 적을 먼저 본진으로 보낸 다음에 배후를 친다거나 기병을 운용하여 적의 병사를 드리블하고 그 사이에 먼저 접근한 병력과 무장을 먼저 공격하는 등의 다양한 전략이 가능하다.
가장 정석적인 방법은 망치와 모루다. 원거리에서 투석기나 궁병으로 적의 수를 줄이고 다가온 적의 본대를 아군 보병으로 막아내며 기병을 운용하여 적의 배후를 공격하는 방식인데, 제법 손이 많이 가는데다가 상대도 마찬가지로 기병을 후방으로 돌리려는 움직임을 보이기에 기병과 기병의 싸움이 펼쳐지고 창병이 적의 기병을 쫓는 등의 전술적인 움직임이 필요하다.
날씨와 지형에따라 시야나 피로도에 영향을 주기 때문에 눈이 내리는 날엔 적이 먼저 접근하도록 유인해야하는 등의 움직임이 필요하고 때론 한 명의 무장, 혹은 부대로 적의 수 부대를 유인하여 병력을 분단하고 수적 우위의 연전을 치뤄 병력차를 극복하는 등의 전투도 필요하다.
무장은 연의 모드라면 일당백이며 정사 모드라면 조금 약하지만 필수적인 요소 그 자체라 그들을 잘 운용해야 한다. 특히 고유 스킬의 경우엔 쿨타임이 있어 치고 빠지는 등의 움직임이 필요하고, 장수들 끼리 일기토를 펼쳐 승리하면 적의 -사기를 대폭 깎아내릴 수 있어 적 부대 이탈을 만들어 내는 등이 가능하다.
연의 모드라면 장수빨이 꽤 크며 특히 부대의 크기를 '큼'으로 진행하면 할 수록 장수의 강력함이 강해진다. 치고 빠지면서 스킬쿨을 최대한 돌린다면 여포 혼자서 천 명 이상 잡는 것도 가능하다보니, 어떻게든 전설적인 무장에 혈안이 되기 마련이다.(일명 삼켓몬)
공성전은 거점점령전의 형식이며 각각 도시마다 생김새가 다르기에 어디를 어떻게 공략할 것인가도 중요한 요소다.

7. 그외
한글화와 한글 음성. 그리고 동양적인 일러스트(모델링은 구리지만). DLC이전엔 정강과 손인밖에 없었다면 DLC 이후엔 레전더리 여성 무장이 소수 추가되어 있다. 8왕은 좀 별개의 느낌이며, 블러드팩은 그래픽카드를 열심히 일하게 만들긴 하지만... 그걸 제외하고 다른 DLC는 질러두는 편이 나을 정도다.

-단점-
1. 광활한 대지도
이건 장점이라고도 볼 수 있으나 단점으로도 여겨지는 부분이다. 우선 중후반부가 되면 슬슬 삼국의 토대가 정립되고 강력한 적들과 전투를 치러야 한다. 문제는 대지도가 넓어도 너무 넓다는 거다. 적의 무장을 쫓아 이동하거나 도시를 공격하는 등의 전쟁활동만 해도 턴을 무지막지하게 잡아먹으며 늘어난 전투는 곧 늘어나는 플레이타임이다.
이를 위하여 자동전투가 가능한데, 문제는 자전비가 너무 좋지 않아 수작업으로 행하는 것 이상의 병력 손실을 입게 된다. 끊임없이 밀려오는 적을 상대하거나 혹은 공격하고 있는 입장이라면 병력을 많이 잃어선 안되니 더욱 자동전투에만 기댈 수 없게 된다. 그래도 어느정도 패널티를 감안하더라도 후반으로 갈 수록 자전을 사용하는 비율이 급격하게 늘어난다.
특히 사섭이 있는 교주(交州)쪽은 그야말로 노답상태라, 이동력 보너스가 있는 무장이 거의 필수적이다.
그리고 적 AI가 행군으로 빠르게 도주하는 문제도 게임의 진행을 매우 느리게 만든다. 똑같이 행군을 사용하여 쫓아 가더라도 이동력이 동일하다면 공격을 할 수 없기에 일정거리까지 근접이동후 취소하고 캠프(주둔지 만들기)를 차리는 식의 컨트롤이 필요해진다. 안그래도 땅이 넓은데 여기저기 들어와 행군으로 도망다니는 적 부대를 쫓느라면 귀찮음이 배가된다. 도시의 공공질서가 깎이는건 덤이다.

2. 마음대로 쓰기 힘든 무장들
1에서 파생된 이유인데, 무장에게 병력을 주고 출진 시키는 경우에 무장에게 할당된 부대만큼의 돈을 지불해야 한다. 땅이 넓기 때문에 무장을 뽑아서 이동하는 시간보다 소집해제하고 다시 뽑는 시간이 더 짧게 걸려, 재배치 비용을 절감하는 등의 효과가 필요하다.
연의 모드인 경우엔 워낙 무장들이 강력하기 때문에 덕분에 주력 부대의 뒤에 오로지 무장으로만 이뤄진 지원군을 이끌고 다니면서 원군의 역할을 했다가 또 해산하여 위험한 지역에 파견하는 등의 컨트롤이 유지비나 시간적인 면에선 훨씬 이득이다.
난이도가 올라가면 정석적인 방법보다 편법적인 방법이 더 요구된다. 그리고 정석적인 방법을 사용하면 시간이 너무 많이 걸린다.(재미가 없다는 뜻은 아니다.)

3. 병과의 밸런싱 문제
어찌보면 당연한 이야기겠지만 멀리서 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있는 쪽이 유리한게 전쟁이다. 그렇기에 모사와 궁병, 투석기가 있는 쪽이 유리한 싸움을 할 수 있으며 책략이 높은 좋은 모사일 수록 탄약의 수도 많아져서 거의 필수나 다름없다고 보면 된다. 가끔 오로지 기병만으로 플레이하기, 오로지 궁기병만으로 플레이하기 등의 개인적인 도전은 가능하지만 역시 정석이 최고.
검병의 경우엔 조금 애매한 포지션으로 자리잡았는데, 이는 창병이 방패를 들고 다니기 때문이다. 검병의 경우엔 기병에겐 약하지만 원거리 방어와 창병에 대한 강력함을 가져야 한다. 마찬가지로 창병은 근거리와 원거리에 취약한 대신 기병에 대한 강력함을 지녀야 얼추 밸런스가 맞다고 볼 수 있다. 그런데 방패를 든 창병이 있어 그 전제가 무너졌다. 더군다나 근접 보병의 경우엔 몸빵의 역할을 충실히 하고 원거리와 기병으로 쓸어버리는 전략이 유효한데, 몸빵을 하는 역할에선 검병과 창병의 우위가 그리 티가 나지도 않는다.(어차피 고기방패들) 향후 패치가 되었는지는 확인할 수 없으나 밸런싱을 따로 조정하는 모드가 여럿 존재한다.
마찬가지로 무장의 경우도 필수적인 무장과 그다지 선호하지 않는 무장으로 나뉜다. 이동력을 주는 용장은 거의 필수이며 모사는 투석기와 원거리 탄약을 위해서라도 필요하다. 적의 무장 스킬 쿨다운을 늘려 스킬을 쓰지 못하게 하는 용도로도 거의 필수라고 보면 된다. 그렇다면 남은 자리는 한 자리 밖에 남지 않는데 그 자리는 대부분 강한 액티브 스킬을 가진 선봉장에게 돌아간다.
즉, 레전더리 무장이 아니라면 지휘관과 감시자는 거의 쓰이지 않는다는 것. 둘 다 내정 특화로 볼 수 있어서 그렇다고 할 순 있으나 여러모로 아쉬운 점이 많다.

4. 매복 AI
가장 치명적인 단점이라 할 수 있는게 바로 매복이다.
일단 취지는 좋고 매복에 걸린 쪽은 원군을 데려올 수 없기에 자전비도 좋으며 일렬로 이동하는 적(아군)을 습격한다는 구성자체도 매우 만족스럽다. 문제는 매복을 건 전투를 직접 플레이하는 경우다.
아군 궁병이 적을 자동공격하지 않는 치명적인 버그가 있다. 일일이 시간을 멈추고 클릭해서 공격을 해줘야 한다는 뜻인데, 난이도를 올려서 플레이한다면 실시간 전투인지라 오히려 스트레스만 더 받게 된다.
때론 자전보다 못한 결과가 나올 수도 있으며 탈출로에 병력을 모아놓고 일렬로 오는 적을 공격하는 등의 전혀 매복답지 않은 매복을 하노라면 AI를 언제 고칠 건지 알 수 없다. 아마 아직도 고쳐지지 않은 것으로 알고 있다. 이 버그만 아니었다면 장연이 훨씬 더 재미있었을 텐데, 여러모로 아쉽다.

5. 속국 시스템
원소의 특성은 속국을 쉽게 늘리는 것으로 한때 도저히 손쓸 수 없을 정도로 속국을 만들어 전쟁선포를 하면 여러 팩션의 무장들이 우르르 쳐들어오는 시스템이었다. 이후 패치하여 그 정도가 덜하게 바뀌었지만 문제는 이 속국 시스템에 있다. 플레이어는 속국 시스템을 제대로 사용하기 힘든데, 이득보다는 오히려 불리한 경우가 많기 때문이다.
AI가 플레이어의 속국에게 전쟁을 선포하면 속국은 플레이어에게 도움을 요청한다. 도움 요청을 받아주지 않으면 기껏 속국으로 들인 팩션이 독립을 하게 되며 만약 도움 요청을 받는다면 '속국에 전쟁을 선포한 팩션'과 전쟁하게 되는 식이다.
문제는 이때 플레이어의 속국에 전쟁을 선포한 나라가 우호적인 관계에 있다거나 정전협정을 맺은 관계에 있을 때다. 전자의 경우라면 적이 늘어나서 곤란하고 후자의 경우라면 협정파기의 패널티를 고스란히 안게 된다. 결국 속국을 내쳐야 하는 것이 더 나은 선택이 되어버린다는 뜻이다.
후반 위기를 만들어내는 칭제 이후의 삼국 전쟁의 경우에도 연합이나 속국이 위신의 3순위 안에 든다면 바로 적으로 돌변한다. 거기에 어째 적의 속국을 상대할 때와 다르게 도움되는 느낌도 아니다. 속국은 차라리 안쓰느니만 못한 시스템에 가깝다.

6. 역사적인 스토리 라인
장점이면서 동시에 단점에도 속한다. 삼국지라면 매년 여러가지 사건 사고가 있었다. 반란을 하기도 하고 땅을 빼앗겨 유랑하며, 적벽대전과 같이 유명한 전투를 치르기도 했다. 하지만 삼탈워는 시작 이후 조금의 이벤트 이후엔 그런 삼국지의 스토리라인이 전무하다.
물론 황건적이 난립하는 시점에서 수십년 뒤의 이벤트 트리거를 짜기는 힘드리라 보지만, 그렇다면 좀 더 다양한 연도를 지원하고 각각의 연도에 맞는 커다란 이벤트 정도는 삽입되어 있었어야 하는게 아닌가 하는 생각이 든다.
향후 DLC가 기대된다.


***


버그가 좀 있지만 무시해도 좋을 정도다. 크래시가 계속 나서 게임을 아예 실행할 수 없는 치명적인 버그가 아니라면 언젠간 고쳐질 문제니까. 개인적으로 버그에 있어선 관대하다.(정말 똥겜은 리뷰조차 남기지 않는다 ) 다만 진짜 필요한 부분은 신세력이나 무장의 작성, 혹은 시나리오 편집 기능이라고 본다. 물론 모드를 사용하면 가능하지만 자신의 입맛에 맞게 고치기가 꽤나 힘들다. 일례로 고구려 팩션과 같은 모드들을 즐길 수 있는데 이걸 아예 자체 툴로 지원했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다. 지금은 DLC를 팔아야 하니까 불가능하다고 생각하지만 DLC를 팔다보면 언젠간 지원하지 않을까?

몇 가지 단점이 있긴 하지만, 삼탈워는 크리에이티브 어셈블리가 처음으로 낸 시리즈임에도 불구하고 KOEI의 명성을 가뿐히 뛰어 넘었다. 더군다나 코에이가 삼국지14를 거하게 말아 먹은 지금은 삼탈워에 더욱 높은 평가를 주고 싶다.
창작마당에서 모드를 지원하기 때문에 불편한 부분이나 추가하고 싶은 부분을 입맛대로 고쳐서 플레이할 수 있다.
추천 모드로는 수명을 무한대로 바꿔 수명 때문에 죽는 일을 없애는 모드(회복력이 사라지거나 처형으론 죽는다), 회복력 버그 고치는 모드, 1년의 턴 수를 늘리는 모드, 파견 턴수를 늘려 무한히 보낼 수 있는 모드, KOEI 인물 열전을 넣어주는 모드 정도는 밸런스를 건드리지 않으며 편의성을 높인다. 일단 깔고 난 이후에 시작하는 편이 나을 정도.
발매 초기 레전더리 무장이 너무 적어 모더들이 일러스트를 따로 만드는 등의 활동까지 했는데, 이제는 레전더리 무장이 제법 많이 늘었다. 그래도 추가 무장, 추가 팩션, 클론 무장의 일러스트 등등 받아서 적용할 수 있는 모드들이 엄청 많다. 이외에도 밸런스 패치도 모드로 따로 지원하는 등, 찾아보면 볼 수록 다양하다.


DLC의 방향성을 잘못잡아 팔왕 DLC를 먼저 출시하는 누를 범했다. 덕분에 평가도 대거 깎아 먹었다. 중국은 한족의 몰락을 다루고 있어서 불편해 했으며, 아시아권도 삼국지나 초한지가 아니라 상대적으로 듣보잡 시대의 역사라서 썩 좋은 평가를 받지 못했다. 중국을 좋아하는게 아니라 삼국지라서 좋아하는 거다. 하물며 죄다 사마씨니까 더욱 헷갈린다.(오히려 서양의 평가가 적당한데 그들에겐 아마 삼국지나, 초한지나, 팔왕이나, 듣보잡인건 마찬가지라서 그런듯) 실패 이후엔 무엇에 치중해야 하는지 잘 알고 있다. 무료 팩션도 추가를 좀 많이 시켜줬고. 앞으로 남만DLC등이 추가되어 병과가 늘어난다면 더욱 즐길 거리가 늘어날 것 같다.


흡사 문명을 닮은 내정과 외교가 섞인 경영, 무장을 모으고 레벨업을 시키며 장비를 획득하는 롤플레잉적인 육성, 결혼과 고용으로 인한 삼켓몬, 실시간 전투에 이르기까지. 즐길 수 있는게 많아도 너무 많다.
2019년에는 워낙 쟁쟁한 게임들이 많이 나왔고, 팔왕만 먼저 나오지 않았더라면 GOTY의 한 자리는 차지했을 텐데.
단점의 중간중간 시간이 많이 걸린다고 이야기했지만, 다른 말로 표현하면 그만큼 플레이타임이 쭉쭉 늘어난다는 뜻과 동일하다.
취향만 맞다면 즐길거리가 매우, 매우 풍성하다.(큰형님 원소까지는 이해하는데, 쬬... 이간질 좀 그만해)



공략과 도움은 여기에서
토탈워 : 삼국 공략 (네이버 카페) : https://cafe.naver.com/twcenter
토탈워 : 삼국 공략 (나무 위키) : https://namu.wiki/w/%ED%86%A0%ED%83%88%20%EC%9B%8C:%20%EC%82%BC%EA%B5%AD
토탈워 커뮤니티 (디시인사이드) : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=ttwar

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