게임/게임 리뷰

[게임/롤플레잉] 영웅전설6 : 하늘의 궤적 FC (The legend of heroes : Trails in the sky) 리뷰review +엔딩+

엘카네 2016. 7. 16. 20:30
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이번에 추천할 pc게임은 영웅전설6 : 하늘의 궤적 (The legend of heroes : Trails in the sky)이다.

관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, JRPG, 롤플레잉, 턴제전략 쯤으로 요약할 수 있겠다.

관련 구매처는 스팀이다. http://store.steampowered.com/app/251290/The_Legend_of_Heroes_Trails_in_the_Sky_SC/

 

 

 

소싯적에 게임 좀 해봤다는 사람들 중에 영웅전설을 해보지 않은 사람은 드물 것이다. JRPG의 대명사와 같은 시리즈몰인 영웅전설은 몇 번의 과정을 거치면서 발전해왔는데 초창기 영웅전설1에서는 필드를 돌아다니다가 몬스터를 만나는 랜덤 인카운터 시스템을 적용했고, 3에서는 똑같은 결과라도 중간중간 선택지에 따라서 대화가 조금씩 다르거나 하는 것을 도입했었으며 5에서는 영웅의 행동만 지정해두면 알아서 싸우는 전투 시스템을 적용했다.

 

이번 영웅전설6에서는 각각의 주인공마다 행동력이 다르고 그 행동력이 다 차서 턴이 돌아오면 정해진 이동력만큼 이동하여 공격하는 시스템을 적용했다. 이 행동력이라는 것은 마법을 사용하거나 하면 한 턴의 시간이 더 걸리기 때문에 긴급할때까지 버텼다가 힐을 하는 등의 즉각적인 플레이가 힘들기 때문에 난이도를 적당히 조절하는 역할을 한다.

 

오브먼트라는 시스템을 도입하여 몬스터를 물리치면 오브먼트라는 골드 이외의 추가적인 아이템을 획득한다. 이를 일정 수 이상 모아서 오브먼트 칸을 해제하거나 오브먼트 칸에 박을 수 있는 보석을 만드는데 각각의 보석은 추가적인 스텟과 추가적인 스킬을 제공해주기 때문에 게임을 하는데 있어서 필수적인 요소이다. 예를들면 파란색의 오브먼트는 HP를 10% 향상시켜주고 티아라고 하여 HP+200의 힐링스킬을 제공해준다는 식이다. 마법을 사용하기 위해선 오브먼트가 필요하고 각각의 오브먼트가 다르기 때문에 입맛에 맞는 다양한 방식으로 케릭터를 키울 수 있게 되었다.

 

몬스터와 조우할때 뒤를 잡으면 깜짝 놀래키는 공격이 되어서 추가적인 공격 찬스를 얻을 수 있고 또한 공격 성공시나 맞았을 경우 CP라고 하는 것이 쌓이는데 이것은 필살기 게이지다. 100이상이 되면 필살기를 쓸 수 있는데 이 필살기는 행동력과 상관없이 쓸 수 있기 때문에 잘 응용해서 쓴다면 쉬운 전투를 할 수 있을 것이다.

 

도감이 존재하며 몬스터를 처치할때마다 도감의 수치가 풀리는 시스템이 있으며 요리와 관련된 컨텐츠도 제공한다. 요리를 먹거나 레시피를 구해서 요리의 도감을 채워넣는 것도 가능하기 때문에 맹목적인 노가다에서 의욕을 조금 더 불어넣는 장치가 아닐까 싶다.

 

영웅전설시리즈의 장점은 뭐니뭐니해도 풍부한 대사량이다. 스토리가 조금씩 진행될때마다 주요 케릭터의 대사만이 아니라 마을사람A와 같은 기타 npc들의 대사또한 달라지기 때문에 "우리 마을에 어서오게 여행자여"따위의 대화를 한시간 내도록 뱉어내는 안면인식장애 환자 같은 npc가 아니라 모든 npc들이 실제로 그 세계에서 살아 숨쉬는 것 같은 느낌을 준다. 이는 게임 내내 진행되는 상황에 몰입도를 부여하게 되고 npc들은 이 사태를 어떻게 생각하는지 하나하나 확인하도록 만들어 준다.

 

2회차 플레이를 지원한다. 2회차 때에는 추가적인 요소를 활용할 수 있다고 하는데 하늘의 궤적 FC에서도 지원하는지는 미지수이다. 확실한 것은 매스 이펙트1의 세이브 파일을 매스 이펙트2에 연계하던 것 처럼 하늘의 궤적 FC의 엔딩을 본 세이브 파일을 하늘의 궤적 SC에 연계시킬 수 있다.

 

SC를 클리어한 세이브 파일을 FC에 연계시킬 경우 레벨이 소량 적용되고 추가로 아이템을 제공한다. 어차피 FC와 SC는 연결된 스토리이기 때문에 자연스럽게 엔딩을 보고 SC로 넘어가면 될 것이다.

 

 

 

사소한 단점이 있다면 우선 전투하는 부분에서 고저차가 있다거나 갈 수 없는 바위와 같은 것이 존재하는 등의 지형적인 요소가 전혀 없다는 것이다. 평지에서 싸우고 평지에서 끝나는 전투 시스템은 전투를 꽤나 단순하게 만들어주고 공격이 성공했을 경우엔 몬스터가 밀려나는데 그 덕분에 처음 차례의 케릭터가 공격해서 몬스터를 밀어버리면 다음 차례의 케릭터는 거리가 닿지 않아서 공격하기 힘든 상황이 생기기도 한다. 이동한 이후에 공격이 가능하면 좋을텐데 그런 시스템은 지원하지 않는다.

 

 

 

JRPG의 대명사인 영웅전설 시리즈는 일단 믿고 가도 될 것 같으며 능력자님께서 한글패치를 만드셨기 때문에 일단 지르고 나서 생각하는게 좋지 않을까 싶다. 요즘들어 라이브러리 숫자만 채워 넣고 엔딩을 보는 게임이 드물었는데 오래간만에 플레이타임 50시간으로 엔딩을 본 게임이다.

 

한글패치 정보 : http://ruvendix.blog.me/220516817870

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