게임/게임 리뷰

[게임/턴제전략시뮬레이션] 시드마이어의 문명 : 비욘드 어스 (Sid Meier's Civilization®: Beyond Earth™) 리뷰review +엔딩+

엘카네 2017. 5. 4. 14:31
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이번에 추천할 PC게임은 시드마이어의 문명 : 비욘드 어스 (Sid Meier's Civilization®: Beyond Earth™)이다. 본문의 내용은 추가 DLC라이징타이드까지 포함하고 있다.

관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 턴제전략시뮬레이션, 4x, sf, 외계인 정도로 요약할 수 있겠다.

관련 구매처는 스팀이다. http://store.steampowered.com/app/65980/Sid_Meiers_Civilization_Beyond_Earth/

 

 

 

시드마이어의 문명 : 비욘드 어스는 "문명하셨습니다."로 유명한 악마의 게임 시리즈중의 하나인 문명 시리즈에 속하고 있다. 문명은 한 번 시작하면 시간이 얼마나 지났는지 까마득하게 잊고 있다가 시계를 보고는 다음날을 걱정하며 잠들게 만드는 게임이다. 기존의 문명 시리즈가 원시시대에서부터 시작해서 결국 우주시대로 나아가는 것이 승리의 조건이라면 이번 작품인 문명 비욘드 어스는 우주시대의 이후를 다루고 있다.

 

생존이 가능한 외계행성에 도착한 지구인의 선단은 외계행성에 정착하고 정착 과정에서 여러 진영으로 갈라진 문명을 또다시 통합해야 한다.(애초에 문명 엔딩이 우주시대를 열면서 하나의 지구로 통합된다는 스토리로 승리하게 되는데 식민선단에서 또다시 싸운다는 것은 '인간의 욕심은 끝이 없고 같은 실수를 반복한다.'는 말이 적절하게 어울린다.)

 

 

 

기본적인 구조는 문명 시리즈와 똑같다. 플레이어는 각각의 거주지에서 시작하여 주변 지역을 탐험하여 추가적인 보상(유물의 발견)을 획득한다. 도시를 성장시키고 개척자를 만들어서 새로운 도시를 만들고 일꾼을 생산해서 도시의 수입을 증가시키면서 다른 도시와 연결을 시킨다. 연구와 외교파트 또한 빠질 수 없는 부분이다. 어떤 연구를 우선시하느냐에 따라서 플레이어의 게임 방식이 달라진다.

 

전투를 우선시 한다면 다른 문명들을 점령하는 점령승리쪽에 초점을 맞추고 과학기술의 연구를 우선시해서 승리조건을 충족시키거나 외교를 통해 다른 문명들을 하나로 통합하는 등의 승리조건을 채우는 것이다. 물론 전투를 우선시한다고해서 외교 부분에 대해서 소홀히 하면 안 된다. 그랬다간 1대 다수의 전투를 벌이게 되기도 하기 때문이다.(뭐 병력이 엄청나게 많다면 정복자 특성을 가진 ai가 아닌 ai들은 먼저 동맹을 맺어주기를 바라는 경우도 많다.)

 

 

 

자세한 게임 플레이는 문명의 그것을 따르고 있기 때문에 비욘드 어스에서 추가로 즐길 수 있는 부분에 대해서 설명하도록 하겠다.

 

비욘드 어스에서 가장 특이한 점은 연구의 테크트리이다. 이전의 문명시리즈의 경우 가장 기본적인 테크트리에 농사가 있고 그 뒤에 문자가 있으며 항해, 은행, 대학, 산업화, 기차, 탱크, 비행기, 통신, 우주의 형식으로 고대시대에서부터 현대에 이르기까지 문명이 발전해온 순서를 따르게 되어있다. 이는 그 어떠한 시리즈를 하더라도 몇가지 부분에서만 차이가 있을 뿐이지 문명이 발전해온 방향을 거스르는 흐름을 가지지 않고 가져서는 안 된다. 이는 게임을 정형화시키는 하나의 요소라고 생각하면 된다.

 

시리즈물이 워낙 오래되었기 때문에 고대에는 원시인으로 싸우다가 중세에는 기사로 싸우고 근대에는 소총병으로 싸우는 식의 형태가 정해져있다는 점은 완성도가 극에 달했다는 문명5에서 정점을 찍었다고해도 무방하다. 비욘드 어스의 리뷰에서 다룰 것은 아니지만 그런 점 때문에 문명6가 문명5보다 평가가 절하되어 있다.(DLC가 좀 더 쏟아져 나온다면 평가가 달라질 수 있을 것이지만 현재 시점에서는 그렇다.)

 

그렇기에 눈을 돌린 쪽이 아예 다른 시대, 다른 세계인 우주이다.

 

 

비욘드 어스의 연구 테크트리는 기존의 한쪽 방향으로 진행되는, 조금의 차이는 존재하지만 일방통행의 연구 테크트리를 벗어던지고 거미줄의 형식을 취하고 있다. 각각의 큰 틀 안에 또다시 세부적인 연구과제를 집어 넣어서 하나의 연구를 끝내고 난 뒤에 세부적인 연구를 진행하여 그 세부적인 연구의 보너스를 또다시 획득하는 식이다. 이는 정형화된 테크트리를 따라서 진행하던 문명 시리즈와 다르게 매 판 다르게 진행하게 만드는 느낌을 가져다 준다.

 

게임을 진행하면 퀘스트가 따라온다. 이것은 예전 엔드리스 리전드의 리뷰에서 한 번 소개했던 방식이다. 이 퀘스트를 깼을 때엔 추가적인 보상이 주어지는데 이것 또한 플레이어의 선택을 요구한다. 예를 들면 외계 생명체를 발견했는데 이를 살려서 유용하게 쓸 것인가 아니면 죽일 것인가 하는 선택지를 던져주는 것이다. 이러한 선택과 연구의 방향을 통해서 플레이어는 친화력이라는 것을 얻게 된다. 조화, 순수, 우월의 이 세가지 친화력은 각각 다양한 추가적인 혜택을 안겨다 준다. 거기에 더해져서 친화력이 일정 수준이 되었을 경우 연구의 효과를 얻을 수 있게 되고 가장 중요한 유닛 업그레이드를 선택하게 해 준다.

 

문명 비욘드 어스에서는 유닛을 업그레이드 할 수 있다. 이 업그레이드 또한 친화력에 따라서 똑같은 기본 유닛에서 시작했는데 나중에는 전혀 다른 유닛을 다루게 된다. 추가적으로 업그레이드 할 경우 또다시 공격력 상승, 방어력 상승과 같은 선택지를 줘서 똑같은 친화력을 선택해서 이름이 동일한 유닛으로 업그레이드를 했음에도 불구하고 서로간에 능력치가 다른 유닛이 되어버린다. 레벨업시 능력을 골라서 상승시키는 것까지 생각하면 눈에 보이는 것만 생각해선 안 된다.

 

해상전과 전투기는 기존의 문명에 있었던 것이지만 비욘드 어스에서는 인공위성을 날릴 수 있다. 이 인공위성은 도시의 상공에 떠서 추가적인 혜택을 안겨다 준다. 예를 들면 일정한 타일의 자원 채취 증가, 아군 치유, 독기 제거 등등의 활동을 해준다.

 

외교파트가 문명5와 달라졌다. 문명에서는 자원의 거래, 기술의 거래, 도시의 거래, 전쟁선포, 동맹 등등의 것들을 제공하고 있었다면 이번 작은 외교 자원이라는 것을 모아서 다양한 외교적 가치를 거래할 수 있다. 예를 들면 내가 획득하는 외교 자원을 지불하고 도시의 식량 수입을 늘린다거나 행복을 올린다거나 하는 협정을 걸 수 있다. 이는 상대방도 마찬가지이고 이렇게 걸 수 있는 협정은 특성을 어떻게 찍느냐에 따라서 달라진다.

 

문명5에서 약한 문명이 계속해서 도와달라고 말만하고 도와줘도 별로 차이가 없던 것과 다르게 이번 작에는 호의라는 것이 생겼다. 호의를 안겨 준 뒤에 뭔가를 요구할때 써먹으라는 식이다. 다만 딱히 크게 중요하게 다루고 있지는 않다는 점이다. 왠지 모르게 '유로파 유니버셜리즈 IV (Europa Universalis IV)'의 친밀도 방식을 모색하고 있는 것 같은 실험적인 요소인 것 같다. 뭐 그래도 전쟁을 선포하면 없어진다는 점과 문명이라는 타이틀에서는 그다지 쓸모있는 방식은 아닌 것 같다. 잡설을 조금 붙이자면 문명은 일단 한 세계안에 존재할 수 있는 문명의 개수가 제한적이기 때문이다. 또한 플레이 타임이 긴 편은 아니다. 물론 턴자체가 길고 관리를 하느라 바쁘기 때문에 오랜 시간이 걸리지만 기본적으로는 300턴 즈음에는 게임이 끝을 향해 달려가는 편이다. 수많은 문명이 병립하여 서로 공격하기 힘들고 그렇기 때문에 오랜기간 동맹의 형태를 취하는 쪽이 쌍방의 이득이 되는 식이어야지 동맹이 효율적일텐데 그것을 실행하기엔 일단 시간도 시간이지만 사용할 수 있는 맵의 크기가 너무 작다.(유로파와 비교하면 말이다.)

 

마지막으로 해상도시를 만들 수 있다. 이 해상도시를 운용하는 방법은 '엔드리스 레전드'에서 위치를 옮기면서 운용하던 문명과 비슷한 느낌을 가지고 있다.(서로서로 영향을 받는 것 같다.) 바다라는 쓸모 없는 타일을 미흡하지만 그나마 사용하게 만들었다.

 

 

 

 

비욘드 어스의 단점은 일단 기대 이하라는 점이다. 알파 센타우리의 그 암울한 분위기를 기대했던 플레이어들이 가장 먼저 느낀 점은 문명5의 우주모드였다. 그만큼 문명5와의 차이가 거의 없으며 어느 부분에서는 열화판에 가깝다고 느껴지는 부분도 있다. 문명5의 위인, 걸작, 관광 등의 요소가 없고 세계의회, 종교 같은 부분이 사라졌다.(있다고 해도 미미하다.) 결국 새롭게 나온 게임인데 오히려 구작보다 못하다는 느낌을 받게 만들었고 그렇기 때문에 많은 사람들이 이 게임은 망한 게임이라고 평가했다. 문명5가 훨씬 더 재미있다는 점은 그 누구도 반박하지 못할 사실에 가까운 것이다.

 

비욘드 어스에서의 다양한 시도는 좋았다. 일방통행에 가까운 선형적인 진행방식에서 벗어나서 플레이어가 선택을 조금 더 다양하게 하도록 만들었다. 연구에서부터 시작해서 친화력, 미덕, 퀘스트에 이르기까지 어떻게 진행하느냐에 따라서 똑같은 펙션(스폰서)로 게임을 해도 다른 느낌으로 플레이를 할 수 있게 만들어 준다. 그렇지만 연구 파트에서의 그 거미줄같은 연구화면을 띄워놓고 무엇을 해야 할지 고민하게 만드는 것은 게임에 익숙하지 않은 플레이어들(선택장애가 있는 나같은 사람...)은 연구 화면에서 시간을 너무 많이 허비하게 만들었다.

 

주둔지의 개념 또한 문명5의 열화판이다. 문명5의 도시국가는 퀘스트를 던져주고 그 퀘스트를 깨서 친밀도를 올리면 각각의 특성에 따라서 추가적인 혜택과 함께 나중에는 세계의회에서의 투표발언권까지 제공하는 등의 다양한 역할을 해 왔다. 도시국가를 차지하기 위해서 주변 나라들과 알게 모르게 경쟁하던 그 맛이 이번 비욘드 어스에서는 사라졌다.

 

불가사의를 짓는 맛이 떨어진다. 문명5에서는 불가사의충이라고 불리는, 불가사의 건설에 목숨을 다 바치는 사람(이라 쓰고 나라고 읽는다.)이 있었다. 특히 개인적으로 전쟁을 하기 보다는 문명승리, 과학승리, 외교승리 같은 것을 더 좋아하는 사람들에겐 불가사의를 선점하고 그 유니크한 혜택을 누리는 것만으로도 만족을 느꼈는데 이번 작품은 불가사의의 효과가 미비하고 불가사의를 지어도 크게 티도 나지 않는다.

 

맵의 색감이 너무 우중충하다. 개인적으로 느끼기에 이것이 가장 치명적인 단점인 것 같다. 외계세계의 느낌을 주고 싶었다지만 너무 우중충해서 보는 사람마저 우울하게 만들어 버린다. 차라리 엄청난 디스토피아적인 세계관을 보여줬다면 좋았겠지만 그런 것은 전혀 없고 그냥 우중충할 뿐이다. 그 덕분에 지형을 한 번에 바라보는 직관성마저 떨어진다. 아무리 외계세계라고 하지만 우중충하고 촉수괴물들만 잔뜩 놓인 행성일 필요는 없지 않은가.

 

외계인이 등장하기는 하지만 문명5에서의 야만인보다 못한 존재이다. 문명5의 야만인은 초반일 경우 플레이어에게 충분한 위협을 안겨다준다. 특히 높은 난이도에서 시작하고 야만인을 부흥시키는 옵션을 킨다면 마을 주변에 병사를 주둔시켜 놓지 않았다가는 농장이 다 불타고 때론 일꾼마저 빼앗기기도 했었다. 문제는 후반부에 전혀 쓸모없는 땅에서 생긴 주둔지가 전함과 같은 병사를 뽑아서 귀찮게 한다는 점이다. 그러나 비욘드 어스에서의 외계인은 초반에는 귀찮기 때문에 초음파 펜스를 만드는 것을 강제하고 후반부에는 그냥 야생동물이 뛰어다니는 것 같은 느낌 정도밖에 되지 않는다. 스타크래프트의 익룡과 비슷한 느낌이랄까.

 

비욘드 어스의 펙션(스폰서)의 특성은 다르지만 문제는 특수 유닛이 존재하지 않는다는 점도 단점이다. 예를 들면 문명5에서 그리스는 초반부에 강력한 기병과 장갑보병을 가지고 있기 때문에 초반에 유리하고 영국의 경우 중반까지 버티고 난 다음에 장궁병과 해상유닛으로 운용하는 등의 문명마다 가진 운용법들이 사라졌다고 보면 된다. 이는 게임을 여러차례 플레이 하면 할 수록 펙션의 얼굴만 다르지 전부다 거기서 거기라는 느낌을 안겨다 준다.

 

 

 

 

문명 비욘드 어스는 알 사람은 안다는 고전게임 알파 센타우리의 차기작이라고 생각할 수 있다. 1999년도에 발매한 알파 센타우리는 그 당시 우주라는 배경을 실제로 개척하고 기술의 발전에 따라서 음울한 분위기를 연출하였기에 매니악한 맛이 있었다. 그러나 이번 작품은 그 기대에 충족하지 못하고 있다. 그렇기에 발매 이후 호되게 까였던 것이다.(물론 내부적인 문제도 많았지만.) 그러나 이번에 확장팩인 라이징타이드가 나오면서 그 가혹했던 평가가 조금 만회된 느낌이다. 문명5도 확장팩으로 인해 완성되었기에 비욘드 어스도 확장팩이 조금 더 나온다면 갓겜의 반열에 오를 수 있을 것 같은 느낌이 들긴 하지만 문명6가 나옴으로써 그 전망이 조금 불투명해졌다.

 

다만 비욘드 어스는 너무나 정형화가 너무 진행되어버린 문명 시리즈를 벗어나 우주로 시선을 돌리면서 새로운 돌파구를 모색하고 있는 느낌이다. 일례로 최근에 나온 문명6가 깔끔한 그래픽을 가진 똥과 같다는 느낌을 가져다 주고 있기 때문에 문명6보다는 차라리 확장팩이 하나라도 더 나온 비욘드 어스쪽이 재미가 있는 편이다. 비욘드 어스의 확장팩이 조금 더 나온다면(문명6가 나와버려서 보장할 수는 없다.) 훨씬 더 플레이를 할만해 질 것이고 어찌되었건 새로운 시도를 할 필요가 있는 파이락시스 게임즈(Firaxis games)가 계속 투자해야 할 부분은 비욘드 어스 시리즈, 혹은 시드마이어의 스타쉽시리즈가 아닐까 싶다.

 

문제는 시드마이어의 문명 : 비욘드 어스는 리뷰를 남긴 적이 있는 '엔드리스 레전드'와 대응하고 시드마이어의 스타쉽은 또한 리뷰를 남긴 적이 있는 '엔드리스 스페이스'와 대응하고 있다는 점에선 아이러니할 뿐이다.

 

지구에서 벌어지는 문명은 지긋지긋하지 않은가? 이제는 우주다.(약을 팔기 시작하고 있다.) 장난스럽게 말했지만 초반의 똥망겜이라는 부정적인 고정관념을 거둔다면 비욘드 어스 또한 충분히 즐길거리가 있는 게임이다. 참고로 DLC까지 묶어서 함께 해야 된다. 바닐라 상태로 즐기는 것은 지양하자. 문명하지 않겠는가?(근데 문명 5가 더 재미있다.)

 

공식 한글화가 되어있다.

 

 

 

문명 비욘드 어스 공략 : https://namu.wiki/w/%EB%AC%B8%EB%AA%85:%20%EB%B9%84%EC%9A%98%EB%93%9C%20%EC%96%B4%EC%8A%A4

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