게임/게임 리뷰

[게임/시뮬레이션] 스텔라리스 (Stellaris) 리뷰review

엘카네 2020. 10. 7. 14:52
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이번에 추천할 PC게임은 스팀게임인 스텔라리스 (Stellaris)이다.
관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 시뮬레이션, 우주, 4X, 대전략, 경영, 탐험, 공상과학 정도로 요약할 수 있겠다.
지원 플랫폼 : Windows, Mac, Linux, PS4, XBO
구매 및 다운로드 장소(스팀) : store.steampowered.com/app/281990/Stellaris/


스텔라리스는 우주를 배경으로 한 대전략 시뮬레이션 게임이다.
DLC팔이로 유명한 패러독스 인터렉티브(Paradox Interactive, 역설사)의 게임이다. 역설사 게임은 보통 역사적인 시간대에서 벌어지는 사건과 고증, 그리고 그 안에서의 조금의 랜덤성과 전략 전투를 표방하고 있다. 중세 유럽 위주의 크루세이더 킹즈 시리즈, 세계 대전을 배경으로 한 하츠 오브 아이언에서부터 유로파 유니버셜리즈, 빅토리아, 쇼군 등의 시리즈로 유명하다.
그런 패러독스 개발 스튜디오(Paradox Development Studio)에서 내 놓은 게임이라고 생각하기에 스텔라리스는 조금 특이한 면을 지녔다.

우선, 배경은 이제 막 아광속 엔진을 장착하기 시작한 우주다. 그리고 게임의 구성은 문명과 유사하다. 오히려 문명의 우주판인 '시드마이어의 문명 : 비욘드 어스'와 비교하면 이쪽이 더욱 문명의 향이 짙다.
과학선을 통한 주변 지역의 탐험, 거주 가능한 행성에 개척선을 보내어 행성(도시)의 개발, 그리고 스테이션을 건설하여 자원을 채취하고 과학력을 바탕으로 더 진보 된 기술력을 개발하는, 완벽히 우주판 문명 그 자체라고 봐도 무방하다. 중후반으로 넘어서면 다른 종족과 국경지 갈등을 겪거나 동맹을 맺고 전쟁을 치르는 등, 문명을 우주 배경으로 옮기면 어떠할까를 충실히 재현했다. 특히 스텔라리스는 문명 비욘드 어스가 고작 땅덩어리 하나에서 투닥거리던 편협한 환경에서 벗어나 행성과 항성을 개척하고 함대를 운용하는 등 더욱 웅장한 경험을 제공한다.
오히려 문명의 제작사인 파이락시스 게임즈에서 나왔다고 착각해도 무방할 정도로 문명을 플레이한 게이머라면 아무런 위화감이 없이 문명의 우주판이 나왔구나하고 느낄 정도다. 덕분에 접근성에서 매우 훌륭하며 비욘드 어스에서 표현하지 못한 진짜 우주를 개척하고 외계인들과 투닥거리는, 정말 원했던 부분을 시원하게 긁어준다.


-장점 및 특징-
1. 탐험, 외교, 전투
스텔라리스는 크게 3단계로 이뤄져있다. 탐험과 개척 그리고 우주 개발 단계. 다른 세력(외계종족 포함)과 접촉하여 외교를 하는 단계, 그리고 전투 단계다.
우선 탐험 단계에선 과학선이 단순히 행성을 스캔하는 것 뿐만이 아닌 '이상현상'이라 불리는 이벤트를 발견할 수 있다. 선택지를 통해 행성에 과학력이나 자원을 더할 수 있는 일회성인 이벤트에서부터 단계적인 절차를 밟아가며 결국 문명에서 자연 불가사의처럼 유용한 추가 효과를 얻을 수 있는 고향행성계를 찾을 수 있는 연속 이벤트까지 다양하다. DLC를 설치하였다면 강력한 효과를 얻을 수 있는 유물을 발견할 수도 있으며 때론 개척지 내부에서도 지하 종족과 마주하고, 때론 아직 원시 문명에 그친 종족들이 사는 행성도 발견하는 등 실로 다양한 이벤트를 만날 수 있다.
문명의 경우 개척자는 단순히 지도만 밝히는 역할을 하고, 유적지에서 얻는 효과도 미미했던 것과 비교하면 과학선을 통한 이상현상의 발견 그리고 그 방대한 텍스트는 우주를 정말 탐험하는 느낌을 안겨다준다. 물론 오래 진행하다보면 이벤트의 개수가 한정적이라 본 이벤트가 다시 나오곤 하지만, 적어도 뭐가 나올지 알 수 없다는 점에선 지루해질 수 있는 개척 단계에 안전장치를 마련했다고 볼 수 있다.
국경을 확장하며 외교를 진행하면 연합을 맺거나 은하 공동체 협약을 맺는등의 일이 일어나는데, 이는 문명과 그리 다르지 않다. 다만 특이한 점은 전투에 있다.
문명의 경우 전쟁을 치른다면 유닛과 유닛이 싸우고 공성전을 통해 도시를 직접 점령한다. 그런데 스텔라리스는 전쟁 명분이 필요하며 영유권 주장을 통해 상대의 항복을 받아냈을 경우 행성계를 빼앗아 오는 구조다. 압도적인 전력으로 밀어버렸다고 하더라도 총력전(점령하면 바로 땅을 빼앗는 것)이 아니라면 결국 전쟁 피로도 때문에 휴전을 맺어야하고 영유권을 주장한 땅만을 가져가는 시스템이라 적대 세력을 한 번에 멸망시킬 수 없다. 이 부분은 역설사 고유의 시스템이라 보면 되겠다.

2. 다양한 행성, 다양한 특성의 종족, 유전자 개조, 몰락제국
일단 개척가능한 행성의 특성은 다양하다. 대륙형 행성에서부터 동토형 행성, 가이아 행성 등 각각 종족들이 편안하게 살 수 있는 행성이 다르며 개척가능한 지역의 한계치까지 다르다. 어느 행성을 우선적으로 개척할 것인지, 어떤 종족을 받아들여 그들의 특성(사막 특화형 등)을 통해 행성을 개척할 것인가를 결정할 수 있다.
혹은 모든 종족을 배척하며 테라포밍을 통해 각 행성을 자기 종족이 편안하게 살 수 있는 행성으로 바꾸는 등의 일도 충분히 가능하며 우주 구조물을 건설하여 위성상에 추가 거주지를 만들거나 강한 효과를 얻을 수 있는 링월드나 다이슨구체 등을 만들 수 있는 등, 정말 SF적인 요소에 충실하다.
유전자 개조를 통해 각 종족의 부정적 특성을 지우거나 긍정적 특성을 추가할 수 있으며 선주족이라고 하여 강력한 기술력과 군사력을 갖췄지만 이제는 몰락하여 세력권을 확장하지 않는 제국과 마주칠 수도 있다. 특정 조건을 충족하면 친하게 지낼 수 있으며 때론 적대할 수 있다. 이 몰락제국이나 약탈자 세력, 상인 세력, 예술가 세력 등은 각각 유용한 효과 및 골치 아픈 일들을 선사하기에 일률적으로 흘러갈 수 있는 게임의 진행을 풍성하게 만들어 준다.

3. 기술 발전
문명의 기술은 기술트리를 따라가는 구조다. 예를 들어 문명은 도예 기술을 개발하면 이후 관개 기술과 문자 기술을 개발할 수 있게 된다. 스텔라리스도 마찬가지지만 과학 기술의 등장이 조금 랜덤하다. 특정 조건을 만족하여 나오는 과학 기술도 있고 이벤트를 완수하여 나오는 기술이나 희귀 기술등이 있어 매번 똑같은 순서로 과학 기술을 발전 시키던 문명 시리즈의 과학 발전 획일화를 조금 해소했다.
세부적으로는 물리학, 사회학, 공학이 있으며 또 그 안에 집중하여 먼저 개발할 수 있는 전산, 역장 조작, 입자 등등의 파트가 있어 어느 쪽에 치중할 것인지가 중요하다. 물론, 아주 조금 해소한 것 뿐이지 종족마다 기술 발전이 완벽하게 다르진 않다.
문명5의 문화 정책과 비슷한 전통이란 테크트리를 제공하는데, 하나를 완벽히 찍었다면 승천이라고 하여 특별한 효과를 주는 보너스를 한 개씩 획득할 수 있다. 승천 특전은 매우 강력하며 20여개의 특성 중에서도 고작 8개 밖에 찍을 수 없기에 선택이 매우 중요하다. 그리고 그 선택에 따라 플레이어 제국의 컨셉 자체가 달라지게 된다.

4. 중반 위기, 후반 위기
스텔라리스를 가장 고평가하게 만드는 건 크게 두 가지인데, 하나는 미리 언급한 탐험 단계에서의 다채로움이며 또 다른 하나는 중반 위기와 후반 위기이다. 특정 조건을 만족하고 특정 시기가 되면 다양한 위기상황이 펼쳐진다.
4X 대전략의 경우엔 플레이어가 어느 정도 패권을 잡은 이후엔 끝없는 전쟁을 치르지 않는 이상엔 시간만 보내면서 과학 승리나 문화 승리 등의 부가적인 승리를 노리게 된다. 특히 평화롭게 플레이하는 유저의 경우엔 단순히 조금의 개발과 턴을 넘겨 시간을 보내는 일만 반복하게 되어 자칫 지루할 수 있다. 이 부분을 극복하게 만든게 바로 중후반 위기다.
예를 들어 행성의 POP(인구)를 기계 노동자를 채웠을 경우 기계들이 갑작스럽게 반란을 일으켜 함대를 뽑고 쳐들어 오는 등의 일이 펼쳐지거나 우주 너머에서 침략자가 쳐들어 오고, 조용히 자리만 차지하던 몰락제국이 각성하여 전쟁을 펼치는 일이 바로 이 위기다.
갑작스런 새로운 적대 세력의 등장으로 인해 평화로운 상태였던 우주가 격전지로 변화하며 천상의 전쟁이 된다면 세력을 양분하여 전쟁을 치르기도 하며 후반으로 갈수록 그 강도가 강력해져서 강력한 세력을 펼치던 플레이어가 우주의 수호자가 되어야 하는 등 특징적인 사건을 경험할 수 있다.

5. 함대 전투
사실, SF 팬들이 뽕맛을 느끼는 부분은 바로 대규모 함대전이다. 미지의 탐험과 개척이라는 부분을 좋아하는 SF팬들도 있지만 역시 크고 강력한 함대들이 수십, 수백기 등장하여 서로의 빔 무기와 미사일등의 탄도 무기를 쏘는 장면 그 자체에 로망을 지녔다. 소규모보다는 대규모로 갈수록 더욱 그 뽕맛이 강해지는데, 스텔라리스는 일정부분 그 욕구를 충족해 준다.
지휘력과 운용 능력이 받쳐주는 한도 내에 게이머는 다양한 파츠를 단 우주선을 설계 및 제작하여 함대를 구성할 수 있다. 수십기에 달하는 우주선이 서로 맞부딪혀 싸우는 장면을 보고 있노라면 SF 함대전을 어느 정도는 맛볼 수 있다. 물론 이 부분에 있어선 X시리즈가 단연 최고지만.


-단점 및 아쉬운 부분-
1. 많은 종류의 DLC
패러독스, 역설사의 DLC 팔이는 악명 높다. 고작 한 지역의 유닛을 추가하고 조금의 이벤트를 추가했다고 몇 만원짜리의 DLC로 팔아 치우는 제작사가 바로 역설사다. 하츠 오브 아이언의 경우엔 완전히 필수적인 기능마저 DLC의 내부에 포함시키는 등 나날이 그 악명이 깊어지고 있는데 스텔라리스도 마찬가지다.
스텔라리스에선 오리지널만 구매했을 경우, 각각 DLC가 제공하는 시스템을 일정 부분을 맛볼 수 있게 만들어뒀다. 예를 들어 함선의 항목에 콜로서스가 있는데 오리지널에는 만들 순 없지만 표시가 되어 있다. 아포칼립스 DLC를 구매하면 제작 가능하다.
유적지와 고고학, 유물도 마찬가지라 유물의 항목이 있지만 고대의 유물 DLC를 구매하여야지만 제대로 등장하는 식이다.
특이한 개성을 가진 종족의 추가나 중후반 위기의 추가 또한 DLC를 구매하여야 하며, 탐험에서 발견할 수 있는 이상현상과 이벤트의 종류를 늘리려면 DLC가 필요한 구조다.
DLC 하나하나는 엄청나게 획기적인 변화를 가져오진 않지만 없으면 무언가가 아쉽다. 마치 오리지널 피자도 맛있으나 토핑과 서브 메뉴(DLC)가 추가될 수록 더 맛있는 느낌인지라 지갑이 허용하거나 세일 기간이 오면 하나 둘 채워넣기 바쁘다.
그렇다고 또 더 이상 DLC를 발매하지 않겠다고 선언하며 개발이 끝나기를 원하지도 않으니. 참, 곤란하다.
각각의 DLC의 볼륨이 조금 더 풍성하였다면 돈값을 한다고 말하겠는데 매번 패치 수준의 DLC라 팬심을 우롱하는 느낌이다. 팬들은 100%의 변화를 포함한 DLC를 원하고 충분히 돈을 지불할 의향이 있으나, 패러독스는 매번 50%만 추가한 DLC를 판다. 각각의 DLC에 50% 이상의 할인이 붙어 있지 않은 이상, 제 값에 DLC를 사는건 추천하지 않는다.

2. 아쉬운 전투
문명의 전투는 각각의 유닛을 뽑고 그 유닛은 하나의 타일을 차지한다. 스텔라리스의 경우엔 한 명의 제독을 포함한 하나의 함대를 구성하는데 이 함대에 함선들을 배정하는 식이다. 문제는 골드를 지급하여 유닛을 즉시 뽑아내는 기능이 없어 함대가 한 번 궤멸적인 피해를 입으면 복구하기 힘들다. 이는 싱글 뿐만 아니라 멀티 플레이에서도 문제로 작용하는데 전쟁이 펼쳐지면 함대들이 우르르 하나의 행성계로 몰려가는 쪽이 가장 효율적이다.
전선을 길게 펼치고 함대를 나눠 한쪽은 방어태세를 갖추고 다른 쪽은 공격을 하는 등의 일이 펼쳐지기보다는 전력의 차이를 앞세워 일점 돌파하는 쪽이 압도적이며 모자란 방어는 항성기지를 요새로 바꿔 점령 시간을 늦추는 쪽의 전략이 유효하다.
싱글은 충분히 재미있으나 멀티가 활성화 되지 않는 까닭엔 바로 이 안타까운 전투 시스템이 크게 작용한다. AI의 함대 운용도 안타까운 정도라 추가로 모드를 설치할 필요가 있으며 그렇다고 해도 결국 어느쪽 무더기가 더 강한가로 판가름되는 시스템이라 병력을 나눠 무언가를 하는 일 자체를 원천 차단당한 느낌이다.
더군다나 시간을 아무리 빨리 돌린다고 하여도 게임 한 판(시작부터 승리까지의 시간)이 매우 오래 걸리기 때문에 더욱 멀티로는 즐기기 힘들다.

3. 후반부로 갈 수록 치솟는 렉
스텔라리스는 턴제 전략이 아닌, 실시간으로 시간이 흐르며 스페이스바를 눌러 시간을 멈춰 다양한 명령을 내리는 시스템을 갖췄다. 이는 필연적으로 후반부로 갈 수록 렉이 급증할 수밖에 없다. 각각의 AI가 운용하는 함선의 수와 종류가 늘고 각 행성의 POP에 대한 연산이 일어나기 때문인데 게임의 구조가 달라지지 않는 이상 커다란 개선을 할 수 없어 보인다.
결국 게임을 돌리는 컴퓨터의 적절한 업그레이드가 필요하며 모드를 통해 어느 정도 방지를 할 수는 있다지만 그렇다고 한들 후반부로 갈 수록 렉이 늘어나는 현상을 막을 수 없다.

4. 긴 플레이 타임과 피로감
스텔라리스는 은근히 해야 할 일들이 많다. 지도자와 과학자를 배정하는 일부터 시작하여 과학선의 이상현상을 각각 확인하고 어디를 먼저 탐험하거나 개척해야 할지 결정하며 행성이 늘어날 수록 건물을 짓거나 POP를 관리하는 등의 일이 압도적으로 늘어나게 된다. 특히 우주 거주구를 활발하게 짓는다면 손이 가야 하는 부분이 더욱 늘어나며 무역에 있어선 무역로의 보호나 해적의 등장 등등 뭔가 바쁘다.
특히 후반부로 갈 수록 가장 피로감을 안겨주는건 POP의 관리다. 행성의 건물을 지을 수 있는 공간은 인구가 늘어날 수록 증가하는데, 실업 POP가 많다면 범죄율이 증가한다. 이 실업과 거주, 그리고 일자리를 관리하는 일이 너무 귀찮다. 인구 증가 억제 정책을 펼치더라도 여러가지 부가 보너스가 있다면 아예 제로로 멈추게 만들기도 어려워, 계속 관리해야 할 필요가 생긴다.
POP를 관리해주는 모드가 있고 노예로 팔거나 쓸모없는 행성에 버리고 AI가 점령하게 만들어 떠넘기는 등의 일이 가능하긴 하지만 그래도 몹시 미흡하다.
또한 문명과 비교해서 한 판(시작부터 승리까지)의 시간이 매우 오래 걸린다. 이따금 등장하는 위기는 지루함을 넘길 수 있도록 만드는 방어기제지만 동시에 그만큼 게임의 시간을 오래도록 소모하게 만든다. 가볍게 한 판이 아닌, 오랜 시간동안 한 판을 즐기는 방식인지라 플레이 할 때엔 문명과 마찬가지로 시간을 순삭시키지만 이어서 플레이하려고 마음 먹는건 조금 꺼려진다.
특히 우주의 크기가 클수록 그 정도가 심하며 동시에 긴 플레이타임은 새 게임을 시작하기 어렵게 한다.
우주를 탐험하여 세력을 넓히고 POP를 관리하며 행성을 개발한 뒤에 오랜 시간이 걸리는 거대 구조물들을 만들고 중후반 위기를 넘겨 승리하는 과정을 다시 밟아야 한다니, 선뜻 손이 가지 않는다. 이상현상과 위기는 조금의 랜덤성을 지녔으나, 그 종류는 아직 부족한 편이라 매판 신선한 경험을 제공한다고 보긴 힘들다.


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문명 시리즈를 우주로 옮긴 스텔라리스는 4X 대전략 게임을 좋아하거나 SF 팬이라면 충분히 만족할 수 있는 게임이다.

DLC를 포함한 가격이 매우 비싸며, 과한 기대를 품는다면 실망할 수 있는 부분도 확연하지만 스텔라리스는 비욘드 어스에서 실망한 숱한 게이머들의 마음을 위로해 준다. 특히 탐험 파트와 각종 이벤트, 다양한 외계종족으로 이뤄진 우주를 맞이하다보면 오히려 이쪽이 진짜 문명 비욘드 어스가 아닐까 하는 느낌이 들 정도다.

비록 오리지널은 앙꼬 없는 찐빵의 느낌이라 확장팩 수준의 몇몇 DLC는 선택이 아닌 필수라고 생각한다. 이벤트 조금과 종족을 추가하는 DLC는 가격대비 성능으론 몹시 아쉽지만 구매하지 않는 것보다 구매한 편이 확실히 좋다는 점에서도 역설사의 악명을 더욱 드높인다.
DLC를 팔기 위해 오리지널을 싸게 풀기에 오리지널만 놓고 보면 할인율도 높고 할인도 자주 하는 편이다. 적절한 할인 기회를 기다리자.

어찌보면 게임 자체에 대한 단점보다는 역설사의 DLC팔이에 대한 불만이 압도적인 게임이다. 역설사의 다른 게임들도 항상 비슷한 평을 듣는다.
다른 말로 바꾸면, 그만큼 게임 자체는 충분히 재미있으며 즐길 거리가 많다고 볼 수 있다. 역설사 게임의 팬들이 욕을 하면서도 DLC를 꾸준히 구매하는 까닭과도 일치한다고 보면 될 수 있으리라.

몇몇 부분에서 단점은 확연하지만 취향에 맞다면 수십시간에서 수백시간은 거뜬히 보장할 수 있는 게임이며, 비싼 가격의 DLC 팔이는 짜증나지만 그래도 DLC가 계속 나온다는 점에선 다음 DLC에선 또 뭐가 추가될 건가 하는 은근한 기대도 생긴다.(아, 가격은 모르겠고 게임이 재미만 있으면 됐지! 역설사 게임은 원래 흑우가 되어 즐기는거임.)

DLC 발매에 맞춰 시스템을 갈아 엎는 식의 패치가 이뤄졌으며 또한 모드들을 통해 게임의 근본을 바꾸는 일도 가능하기에 창작마당의 모드들을 설치하다보면 시간 가는 줄 모르게 될 거라고 생각한다. 적절한 모드질과 컨셉 플레이까지 하기 시작하면...
역설사 게임의 성지인 유로파 카페에서 거의 완벽한 한글화 패치(모드)를 지원하여 더욱 악의 구렁텅이로 이끈다.
취향만 맞다면 압도적인 몰입감으로 시간가는 줄 모르는 경험을 할 가능성이 높은 게임, 스텔라리스. 항상 부족한 SF 뽕을 이번 기회에 채워 보자.


스텔라리스 공략 및 정보 (나무위키) : namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%85%94%EB%9D%BC%EB%A6%AC%EC%8A%A4
스텔라리스 공략 및 도움 (다음 유로파 카페) : cafe.daum.net/Europa
스텔라리스 한글화 모드 정보 (다음 유로파 카페) : cafe.daum.net/Europa/OFSe/101

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