






이번에 추천할 PC게임은 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대 (Clair Obscur: Expedition 33)'이다.
관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 롤플레잉, 턴제 전투, 포스트 아포칼립스, QTE, 판타지, 실시간 액션, 탐험 정도로 요약할 수 있겠다.
지원 플랫폼 : Microsoft Windows,PlayStation 5, XSX|S
구매 및 다운로드 장소(스팀) : https://store.steampowered.com/app/1903340/__33/
구매 및 다운로드 장소(Xbox 게임패스) : https://www.xbox.com/ko-KR/games/store/33/9PPT8K6GQHRZ/0010
클레르 옵스퀴르: 33 원정대는 턴제 롤플레잉 방식에 QTE(버튼 액션)를 섞은 게임이다.
전투는 주도력(스피드)를 바탕으로 한 턴제로 진행되며 각각의 기술을 사용할때 QTE가 뜨는 방식으로 적절한 타이밍에 맞춰서 키를 누르면 더욱 큰 데미지를 줄 수 있다. 적이 공격할때도 마찬가지로 공격 패턴에 맞게 쳐내기, 회피, 점프, 그래디언트 반격을 적절한 타이밍에 누르면 데미지를 완벽하게 막아낼 수 있다.
소울류의 패턴을 보고 구르기, 혹은 세키로의 타이밍에 맞춰 패링 게이지를 쌓기가 떠오르는 전투 시스템이다. 적이 공격하는 모든 패턴을 실수 없이 완벽하게 막아내면 카운터 기술을 시전하기에 나는 데미지를 아예 입지 않으며 적의 공격 턴에 반격기를 시전한다. 회피를 한 이후 패턴의 틈을 봐서 공격하는 소울류보다는 세키로의 전투 구조에 가깝다.
이런 실시간 전투가 게임의 핵심이라고 볼 수 있다.
나는 적의 연속 공격을 완벽하게 패링하여 카운터 데미지를 입히고 패링하면서 쌓인 추가 AP를 사용하여 내 턴에서 주는 데미지를 극대화하는 방식이다. 단순히 내 턴과 적의 턴을 오가며 공수를 교대하고 체력 회복을 위하여 파티에 무조건 힐러가 한 명쯤은 강제되는 롤플레잉 게임과 비교하면, 나의 손가락(박자감)에 의존하여 완벽한 패링에 성공하면 그만큼 이득을 얻고 패링에 실패하면 체력 뿐만 아니라 AP획득에도 손해를 보는 게임이라 전투 한번 한번이 중요하며 재미있다.
개발사는 Sandfall Interactive라는 이름의 프랑스 회사. 신생 회사의 첫 게임이고 가격과 인지도로 따지면 인디 게임이다. 그러나 문화와 예술의 나라 프랑스라는 국가 이미지답게 게임 내부적인 그래픽과 사운드는 훌륭하다.
간략하게 스토리를 짚고 넘어간다면, 멸망한 세계에 남은 도시 뤼미에르의 사람들은 매 년 고마주라는 이름의 단체 장례식을 치른다. 페인트리스라는 거대한 괴물이 일년마다 한 번씩 거석에 숫자를 그리는데 그 숫자보다 높은 연령의 사람들은 모두 죽음을 맞이하기 때문이다.
100부터 시작하였다는 페인트리스의 그림은 이제 33. 세계엔 노인이 사라졌으며 앞으로 숫자가 더 줄어든다면 문명조차 지속하기 힘들터다.
해마다 연령의 상한을 낮추는 페인트리스를 막기 위하여 뤼미에르는 그동안 많은 원정대를 떠나보냈다. 주인공 일행은 33 원정대. 앞으로 남은 1년을 도시에서 행복하게 보내다가 확정된 죽음을 맞이하는 결말을 받아들이는 대신에 페인트리스를 막기 위해서 괴물(네브론)이 활보하는 대륙으로 원정을 떠난다.
마지막 남은 1년을 활용하여 페인트리스를 막고 고마주를 없애기 위해서. 설혹 자신들이 실패하더라도 다음에 출발할 32 원정대를 위한 길을 닦기 위하여. 도중에 누군가가 쓰러지더라도 (미래를 향해) 앞으로 나아간다.
-장점 및 특징-
1. 턴제와 실시간 전투의 절묘한 만남
위에서 조금 언급했지만, 클레르 옵스퀴르는 턴제 롤플레잉이지만 적절한 타이밍에 액션 버튼을 사용하는 QTE 게임이다.
턴제 롤플레잉 게임은 공격과 스킬, 방어, 아이템 사용이란 정해진 방식을 주고 받는 방식이지만 현제에 이르러선 전투가 다소 지루하다고 볼 수 있다. 발더스게이트3와 같은 게임이 여전히 흥행하긴 했지만, 그런 일부의 GOTY 게임을 제외하면 시스템적으로 고루하기 때문이다.
이제 턴제 RPG는 다양한 분기점과 선택지를 가진 방대한 스토리, 거점 발전이란 시뮬레이션 요소, 물자 제한의 생존, NPC들이 다양한 활동을 하는 생동감, 엄청난 양의 파밍 요소, 숨겨진 퍼즐과 비밀 등등 추가적인 요소가 없다면 살아남기 힘든 장르가 되었다.
그렇기에 클레르 옵스퀴르는 공격과 방어의 사이에 버튼을 누르는 QTE액션을 집어넣어 계속 똑같은 마법 혹은 스킬을 사용하던 뻔한 전투를 흥미진진하게 바꿨으며 각각의 캐릭터가 특정 조건 상황에서 더욱 강한 공격을 넣을 수 있는 시너지 시스템을 잘 버무려서 맛깔나게 재미있는 전투를 만들어 냈다.
'슬레이 더 스파이어 (Slay the Spire)'가 카드 게임을 재해석하여 슬더스류 게임을 유행시켰고, '뱀파이어 서바이버즈 (Vampire Survivors)'가 유행하여 뱀서류 게임이 유행했듯 클레르 옵스퀴르도 버튼 액션을 섞은 턴제 롤플레잉 게임이라는, 옵스퀴르류 게임(원정대33류 게임)과 같은 이름이 붙을 장르를 유행하게 만들거 같다고 생각된다.
2. 캐릭터들의 차별성
각각의 캐릭터가 공격시 얻는 추가 자원이 다르다. 예를 들어 처음에 활용하는 구스타브의 경우 스킬을 사용하면 과부화 수치가 쌓이고 이를 소모하여 강력한 공격을 사용할 수 있다. 루네는 마법 스킬마다 얻는 원소가 다르고 이 원소를 사용하면 스킬에 붙은 추가 능력이 사용되며, 마엘은 스킬마다 공격 방어 명인 태세로 변경되고 스킬에도 그에 해당하는 태세라면 추가 옵션이 붙는 방식이다.
각각의 캐릭터들이 가진 스킬이 차별적이고 무기에도 추가 옵션으로 특정 부분(화염이면 화염, 어둠이면 어둠 등등)을 강화해 주기에 패시브 스킬과 공격 스킬 세팅 빌드를 짜고 활용하는 재미가 있다.
3. 아트웍과 음악
문화와 예술의 나라 프랑스. 유려한 색감과 인상적인 음악은 게임 내내 눈과 귀를 즐겁게 만든다. 리뷰를 하지는 않았지만 '스틸라이징(Steelrising)'이라는 프랑스 게임이 인기를 크게 끌지 못하였지만, 분위기를 기막히게 살렸던 것과 마찬가지로 프랑스 개발사의 저력을 보여준다고 할 수 있다.
개인적으로 OST는 정말 훌륭하다고 생각한다.
4. 스토리
1막에서 2막으로 넘어가는 부분은 이래도 괜찮은가 싶었지만 2막, 3막, 엔딩으로 점점 진행할수록 상실감과 슬픔을 부각하는 장치로 잘 써먹었구나 싶다. 어디에나 슬픔은 존재하고 자신이 자리한 장소를 지키기 위해서 싸우고 그게 반대편의 이익과 충돌하더라도 어쩔 수 없구나 싶은 마음이 들게 만든다.
스포일러가 될까봐 자세한 내용을 다루진 않겠지만, 마엘을 포함한 주인공 파티의 입장과 반대편인 르누아르의 입장이 둘 다 납득되도록 잘 짜여졌다.
5. 풍부한 컨텐츠
스토리 라인만 따라가도 제법 긴 시간이 걸린다. 게임은 소규모 던전을 탐험하면서 아이템을 획득하고 적과 싸워서 경험치를 얻고 마지막 보스전을 치르는 방식이지만, 각각의 맵에 숨겨진 아이템이 많고 던전 내부의 길도 제법 복잡하여 구석구석 뒤지다보면 시간이 훌쩍 지나가 있는 것을 알아차릴 수 있다.
직접적으로 퀘스트 저널이 존재하진 않지만 다양한 서브 퀘스트들이 존재한다. 첫 던전에서부터 빛을 밝힐 수 있도록 만들어 달라는 NPC가 있으며, 각각의 지역에서 마주치는 NPC들은 누군가를 찾아 달라거나 아이템을 얻어 달라고 말한다. 다양한 지역을 탐험하여 그들의 요구를 들어주면 각각 보상을 주기에 겉으로 보이는 것보다 더욱 방대한 퀘스트를 품었다고 볼 수 있다.
수영복을 포함한 각종 의상, 머리 스타일을 얻을 수 있으며 퀘스트를 해결하거나 'Alt+F4'나 '온리업 (Only Up!)' 스타일의 미니 게임을 클리어해야 한다.
맵 곳곳에 숨겨진 스킬(픽토스)을 획득하고 그걸 루미나(일정 전투 승리 누적으로 누구나 장착 가능하게 변환)로 만들고 추가로 얻는 케릭터의 스킬을 해금하는 등등.
메인만 10시간 이상, 서브를 포함하면 30시간 이상이란 누군가의 평가가 몹시 정확하다.
6. 최적화
최적화가 제법 잘 되어 있다. 특히 던전 내부와 외부가 넓고 방대하며 수려한 그래픽을 제공하는데도 끊김이 거의 없다. 몬스터의 숫자와 배치가 적은 덕분이라고 여겨진다.
일단 발적화로 내놓고 욕을 신나게 들어먹다가 패치로 최적화와 버그를 수정하여 평가를 대폭 깎아먹는 최근 게임들과 비교하면 기본적인 자세를 갖췄다고 볼 수 있다.
7. 한글판
공식 한글을 지원한다.
-단점 및 아쉬운 부분-
1. 편의성
기본적으로 미니맵을 지원하지 않는다. 게임 내부의 체험을 늘리기 위한 선택이라 보이지만, 덕분에 던전 내부에서 길을 잃는 경우가 제법 된다. 진행하다가 두 갈래의 길이 나오는 경우 한쪽 방향은 템을 얻는 길인데, 이렇게 템을 획득하러 가는 길이 짧지 않고 제법 방대하다. 길치가 아닌데도 불구하고 가끔 왔던 곳을 다시 간다거나 역주행을 조금 했다가 낯익은 길이 나와서 다시 돌아가는 일이 빈번한데, 길치인 사람이라면 몹시 곤란한 상황을 겪을 것 같다고 여겨진다.
스킬을 장착하고 전투 승리로 업글하면 루미나라고하여 추가 옵션은 없지만 스킬의 고유 기능을 가진 스킬을 장착할 수 있게 된다. 장착한 스킬과 루미나의 스킬을 비교하고 지정하는 일이 생각보다 손이 많이 간다. 장착한 스킬이나 아이템을 교체하는 일도 몇 번 더 클릭을 요구할 정도로 불편하다.
루미나 코스트가 높은 픽토스를 일일이 확인하기가 쉽지 않다. 픽토스 설명에 루미나 코스트가 얼마인지도 기입하여 확인하기 쉽도록 만들 필요가 있어 보인다.
대지도에서 빠른 이동을 지원하지 않는다. 일일이 뛰어다니기엔 대지도가 몹시 넓으며 예전에 지나왔던 지역에 존재하던 고난이도의 던전을 이제 캐릭터들이 성장했으니 클리어해볼까 싶어서 뛰어가다보면 뭔가 한숨이 나온다. 던전 입구마다 빠른 이동이 존재하여 대지도의 맵 활용이 떨어지도록 만드는건 바라지 않더라도 특정 지역에 하나씩은 빠른 이동이 가능한 원정대 깃발이 존재했다면 그만큼 이동에 소모하는 시간이 줄어들지 않았을까 싶다.
서브 퀘스트를 일일이 확인하는 저널을 미지원하고 서브 퀘스트가 있는지 확인할수도 없어 모든 NPC들에게 말을 걸러 다녀야한다.
일부 빌드의 경우 너무 강해서 밸런스를 망가뜨린다. 파밍을 잘하고 빌드를 잘 짠 덕분이지만, 패링과 카운터의 의존도가 떨어지고 데미지로 찍어누르는 느낌이라 마치 엘든링의 너프전 밤불검이 생각난다. 개인적으로 난이도를 평가해 보자면 1막 > 2막 > 3막인데, 이는 패링과 회피에 익숙해진 것도 맞지만 레벨업을 하고 무기와 스킬이 파밍되어 선택지가 늘어나기 때문이다. 클레르 옵스퀴르의 강점을 턴제지만 회피와 패링을 강조한 액션성이라 생각하는 사람이라면 파밍을 통해 게임의 난이도가 하락하는 부분은 JRPG의 특색이기에 다소 아쉽다고 여길 수 있을 거라 생각한다.
보스전을 트라이할때 한 번 본 컷씬을 다시 봐야 하는 경우가 있다. 게임 설정에서 한 번 본 컷씬은 스킵하는 옵션을 지원하면 좋겠다.
2. 전투 난이도와 피로감
턴제 액션 QTE 게임이라 패링을 얼마나 잘 할 수 있느냐에 따라 게임 난이도가 천차 만별이다. 소울류에 익숙하지 않으면 일반적인 잡몹과의 전투에서도 체력 피해를 입게 된다. 난이도를 올릴수록 적의 공격력이 증대하여 캐릭터가 한 방에 죽거나 빈사 상태에 놓이는 경우가 생긴다.
소울류가 원래 그렇다는 말을 할 수 있지만, 클레르 옵스퀴르는 매번의 전투가 너무 중요하다. 캐릭터의 사망이나 체력의 압박에서 벗어나기 위해서, 반격 카운터의 강력한 공격이 몹시 유용하여 그걸 살리기 위해서라도. 덕분에 물약의 활용도가 좀 떨어진다.
소울류는 잡몹들에게 맞더라도 순식간에 뒤로 빠져서 체력 회복을 하고 다시 전투에 돌입할 수 있다. 보스전도 실수를 하여 맞았더라도 구르기를 연속으로 누르며 거리를 벌린 뒤에 회복하는 타이밍을 가져서 실수를 만회할 수 있다. 극악으로 불리는 보스, 밸런스가 좀 망가진거 같다는 평가를 받는 보스는 항상 물약을 먹고 재정비할 타이밍을 주지 않으며 한 방에 푹찍하는 무지막지한 녀석들인걸 생각해보면 클레르 옵스퀴르는 일반몹부터 보스전에 이르는 모든 구간이 완벽을 추구하게 만들기에 전투 난이도가 아쉽다고 볼 수 있다.
시험 삼아 난이도를 낮춰 서브 던전을 하나 깨봤는데도 잡몹을 포함한 모든 전투에 QTE를 일일이 맞춰가며 플레이하다보니 피로감이 상당했다. 일반 잡몹 하나가 공격 패턴이 2~4종류, 각각의 공격마다 모션이 달라 회피나 패링 타이밍이 제각각이니 공격 타이밍에 맞춰 일일이 반격키를 누르는 일이 쉽지 않다.
전투 한 번 한 번을 재미있게 만들지만, 잡몹을 포함한 모든 전투가 집중을 요구하니 쉽게 지치게 된다. 패링 뿐만 아니라 공격 스킬을 사용할 때에도 QTE를 눌러야하고 설혹 설정에서 자동 QTE를 사용하여도 패링과 회피는 여전히 중요하기에 버튼 액션의 지옥에서 벗어날 수 없다.
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'클레르 옵스퀴르: 33 원정대 (Clair Obscur: Expedition 33)'은 QTE를 잘 버무린 턴제 롤플레잉 게임이다.
호불호가 갈릴만한 부분은 과도한 패링 요구와 그에 연유한 피로감이라 생각한다. 난이도를 낮춰서 플레이하면 체력의 부담은 덜하지만 모든 패턴을 완벽하게 막으면 발동하는 카운터 데미지가 몹시 커서 패턴을 완벽하게 숙지하도록 스스로를 채찍질하게 만든다. 게임을 오래 할 수록 피곤함을 느끼고 집중력 하락을 겪을 수 있다.
서로 턴을 주고 받으며 천천히 한 턴 한 턴 진득하게 진행하는 턴제 RPG게임보다는 매 순간 타이밍에 맞춰 QTE 키를 누르는 버튼 액션 게임에 더욱 가깝다. 턴제 롤플레잉 게임을 바라는 사람의 취향을 조금 벗어나 있을거라고 생각된다.
다만 소울류를 좋아하는 사람이라면 오히려 이런 무지막지한 패링에 행복할거라 생각한다. 또한 맵에 숨겨진 아이템이 워낙 많아서 구석구석 꼼꼼하게 뒤지러 다니고 다양한 복장을 얻기 위해서 파밍을 진행하다보면 수집욕이 충족되는 재미도 겪을 수 있다.
프랑스 개발사다운 유려한 그래픽과 색감, 음악은 눈과 귀를 몹시 즐겁게 만들고 스토리도 제법 훌륭하다.
오랜만에 진득하게 앉아서 게임을 하였으며 개인적으론 클리어를 하기 위해서 내일이 기다려질 정도로 간만에 푹 빠져서 즐긴 게임이다.
최다 GOTY는 모르겠지만 적어도 인디 게임 파트, 아트, 음악, 스토리 부분에선 하나 이상은 딸 것 같다. 턴제 롤플레잉 장르의 새로운 방향성을 제시한 게임이기에 앞으로 장단점을 보완하여 더욱 맛있게 살린 다양한 게임이 나올 것 같다는 기대감도 생긴다.
인디 게임인데도 불구하고 막대한 제작비를 들인 AAA게임과 견줄만하다. 우수한 그래픽, 성우진, 방대한 볼륨을 가진 게임인데도 불구하고 가격이 저렴하며 Xbox 게임 패스에도 포함된 게임이라 쉽게 접근할 수 있다.
QTE 액션을 버무린 턴제 롤플레잉 게임 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대 (Clair Obscur: Expedition 33)'. 현실의 스스로를 단련하는 게임.
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