




이번에 추천할 PC게임은 스팀게임인 Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드 이다.
관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, SRPG, 경영, 롤플레잉, 턴제 전술, 판타지, 스토리, 도트게임 정도로 요약할 수 있겠다.
지원 플랫폼 : Windows
구매 및 다운로드 장소(스팀) : https://store.steampowered.com/app/2026000/Our_Adventurer_Guild/
'Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드'는 모험가 길드 경영을 가미한 SRPG 게임이다.
간단한 줄거리를 설명하자면 주인공은 친구가 죽었다는 편지를 받고 그가 운영하던 모험가 길드의 길드장이 된다. 한때의 영광은 바스라져 모래알처럼 흩어지고 제대로 된 모험가조차 없는 길드를 맡아 최고의 길드로 만들기 위해 노력한다.
전투는 SRPG게임이며 '다키스트 던전(Darkest Dungeon)'의 영지 경영과 비슷한 구조를 갖췄다.
모험가를 영입하여 던전을 클리어하고 도중에 획득한 재료로 장비를 제작하거나 다양하게 쓰이는 물약을 제조할 수 있다. 반복 퀘스트 도중에 특수한 이벤트를 마주할 수 있으며 스토리 퀘스트를 클리어하면 독특한 보상과 함께 모험가 길드가 다음 레벨로 업그레이드 되는 형식이다.
모험가 길드의 규모가 커질수록 다양한 것들이 해금되기에 모험가의 육성과 함께 길드의 발전이 이뤄지는 투트랙을 둘 다 즐길 수 있다.
-장점 및 특징-
1. 육성
우리 모험가 길드, 줄여서 우모길은 육성이라는 파트가 잘 꾸며져 있다.
우선 모험가 길드의 육성을 살펴보면 처음에는 고작 셋에 불과한 모험가밖에 없지만 선술집에서 고용하여 모험가들을 채우고 스토리를 진행할수록 모험가 파티(그룹)의 결성과 파티 스킬의 훈련, 보스 몬스터의 퇴치등을 진행할 수 있다. 영입할 수 있는 모험가의 숫자도 점차 늘어나고 퀘스트에 참여하지 않는 모험가들을 활용할 수 있는 과업의 숫자도 늘어난다.
각각의 모험가는 다양한 직업을 가졌으며 직업마다 능력치의 성장도가 다르다. 도적은 민첩이 잘 오르고 전사는 힘이 잘 오르고 마법사는 지능이 잘 오르는 식으로 가중치를 가졌기에 얼마나 특화해서 키우느냐, 그리고 레벨업할때 능력치가 얼마나 잘 오르느냐에 따라 성능이 조금씩 달라진다.
또한 '배틀 브라더스 (Battle Brothers)'의 트레잇(특질) 시스템을 차용하여 모험가들에게 어떤 특질이 붙었느냐에 따라 성장도가 달라진다. 예를 들어 강함 특질을 가졌다면 '근력+1 근력 성장+30%'의 재능을 갖췄기에 초반부터 데미지가 조금 더 잘나오고 향후 레벨업할때 근력이 성장할 확률이 30% 더 높아서 고레벨이 되었을때 근력이 매우 높은 모험가가 되는 방식이다. 긍정적인 특질뿐만 아니라 반대되는 약골 '근력-1 근력 성장-30%'과 같은 특질도 있어서 좋은 특질을 가진 모험가를 영입하여 키우는 편이 낫다.
상위 직업으로 전직이 가능하고 상위 직업이 되면 스킬 트리가 늘어나 더욱 그 직업의 특징이 두드러진다. 그리고 상위 직업이 되면 스탯 성장에 가중치가 붙기에 재능 있는 모험가가 더욱 성장에 가속도가 붙는다.
좋은 특질을 가진 유망주를 가득 쌓아놓고도 매주 새로 온 모험가들의 영입을 살펴보는 자신의 모습을 발견할 수 있다.
2. 회차 플레이
엔딩을 본 이후에 그 파일을 불러오면 뉴게임+가 가능해진다.
길드 업그레이드, 아이템, 캐릭터 등의 승계가 가능하다. 캐릭터는 레벨만 초기화 되어 초반부터 다양한 특질과 상위직업을 가졌기에 고점을 노리기 더욱 쉬워진다. 또한 정예 몬스터의 등장이나 보스 강화 등등 좀 더 난이도 높은 플레이가 가능하게 조절 할 수 있다.
3. 다양한 편의적 기능
SRPG는 편의적 기능이 다소 미흡한 경우가 많다. 기본적인 형태가 획일화되어 있기에 편의성은 원래 그런 장르의 게임이니까로 넘어가는 게임들이 너무나도 많은 편이다.
스킬 트리를 한 번에 확인하기 힘든 UI, 장비 교체에 꼭 한 두번 더 결정 버튼을 더 누르게 만든다거나, 장비를 서로 확인할 수 없어서 일일이 직접 비교해야하는데 그 창마저 나눠져 있어서 여러 번의 확인이 필요하다거나. 이런 기본적인 편의성이 없어서 몹시 불편한 게임들이 대다수다.
그러나 우모길은 사용자 편의적인 부분이 몹시 훌륭하다. 모험가 파티를 꾸리는 게임은 많지만 대부분 출진할때 직접 A와 B와 C를 골라서 넣는 수동 컨트롤이었다면 우모길은 직접 여관에서 모험가 파티(그룹)을 생성할 수 있으며 이름과 마크등을 정할 수 있다. 이후 퀘스트 선택창에서 파티명만 선택하면 알아서 그 파티의 모험가들이 퀘스트에 배정된다.
보급품도 미리 저장하여 불러오면 금방 채워지고, 장비를 갈아끼울때도 우클릭 한번이면 되고, 아이템 분류를 통해 원하는 아이템을 쉽게 찾을 수 있고, 각각의 캐릭터가 가진 스킬들의 순서를 변경하여 자주 사용하는 스킬들이나 스킬들의 종류에 따라 정리하여 커스터마이징이 가능하고, 길드 구역 하단의 캐릭터를 이동하여 순서대로 정렬도 가능하고, 대화의 스킵 기능 등등.
모험가 길드의 운영과 육성이라는 점도 잘 만들었지만, 크게 두드러지지 않아서 간과하고 넘길 수 있는 편의 기능 향상에 몹시 큰 공을 들인 티가 난다.
4. 그 외
의외로 세세한 부분을 신경 썼다. 장비를 갈아끼우면 그 장비를 착용하고 전투에 돌입한다. 안경이나 가면과 같은 악세사리를 착용하면 캐릭터 얼굴에 가면과 안경이 생기고 그걸 끌 수 있는 기능도 존재한다. 장비마다 외형이 변경되는데 어째서 더욱 다양한 종류의 외모 변경 아이템을 지원하지 않는지는 의문이다.
파티장 시스템, 파티 스킬, 칭호 시스템 등등. 있을 건 다 있다.
5. 한글판
공식 한글화가 되어 있다.
-단점 및 아쉬운 부분-
1. 한정 특질
게임에서 특질이 몹시 중요하다. 육성의 향방을 결정할 뿐만 아니라 같은 직업의 캐릭터라도 특질이 얼마나 잘 붙었고 성장률이 높은가에 따라 달라진다. 덕분에 일반 영입 모험가에 재능있음(모든 스탯의 성장률 +20%) 특질이 붙었다면 에이스가 되고 그 외 나머지 특질은 대부분 버려진다. 물론 트레잇 시스템을 가진 배틀브라더스도 유망주와 고기방패(적당히 쓰다가 버리는 용병)로 나뉘지만, 우모길에서의 특질은 성장도 차이가 너무 커서 더욱 에이스와 임시 멤버의 격차가 크다.
거기에 각각의 던전에서 얻는 특질과 과업(훈련)을 통해서 붙일 수 있는 유니크한 특질 때문에 더욱 캐릭터간의 격차가 커진다. 중후반부 보스 사냥을 통해 얻은 재료로 스탯의 성장이 가능해지지만 그 시점은 이미 게임이 거의 끝나갈 즈음이다.
또한 레벨이 낮을때 상위 직업으로 전직한 캐릭터가 더욱 고점을 노리기 쉬워지니, 일반 모험가는 재능 있음을 가져야 1군 파티로 굴리게 되고 고유 모험가는 일단 묵혀두면서 던전에서 얻는 특질을 붙여주고 능력치와 스킬 포인트 물약을 먹이는 등의 일이 펼쳐진다.
물론 대충 아무렇게나 영입한 일반 모험가로도 충분히 엔딩을 보고 2회차에 진입할 수 있지만, 육성 게임이다보니 한정된 특질의 획득에 욕심이 나는건 어쩔 수 없다.
2. 특정 던전의 편중
숲이 너무 좋다. 팔씨름을 통한 근력 성장 특질 획득, 팔씨름을 통한 근력+1, 도적 캠프 발견을 통한 민첩+1, 야수 추적으로 지혜+1, 스킬 포인트 획득의 샘물. 중후반부 스킬 포인트 획득 물약이 풀리긴 하지만, 턱없이 모자라기에 스킬 포인트를 위해서라도 숲을 꾸준히 돌게 된다.
다른건 모르겠지만 스킬 포인트 샘물은 모든 지역에서 등장했어야 여러 지역을 탐색하는 즐거움이 있었을 것 같다.
덕분에 게임이 기승전 숲으로 끝나고 만다.
3. 그 외
영지 랜덤 이벤트가 너무 부족하다. 관계 변경 메시지만 나온다. 길드에서 쉬는 동료들이 특수 이벤트를 발생시키거나 다른 종류의 특별 퀘스트를 발견하고, 기연을 얻는 등의 이벤트가 더욱 필요하다.
네임드 동료 관련 퀘스트, 비네임드 동료들의 특질별 개별 퀘스트, 공통 랜덤 퀘스트 같은 컨텐츠 부족이 심하다. 던전도 탐색과 수집을 제외하면 뭐 없으니 끝없는 반복에 그친다.
필드 이벤트의 가짓수가 너무 적다. 대부분 일회성 이벤트라서 한 번 보면 그 뒤로 나오지 않으니 결국 몇몇 정해진 이벤트가 반복된다.
던전에서 마주치는 정예병과의 전투는 아이템을 주니까 다행이지만 일반 전투는 의미가 아예 없는 수준이다. 경험치 템 둘 다 별로다. 일반 몬스터가 있으면 적을 피해서 움직이는 자신의 모습을 발견하게 된다. 캐릭터별 몬스터 처치 숫자 업적이 있지만, 무기별 숙련도가 있어서 전투를 하면 더욱 강화된다거나 저렙 단계의 일반 몹이 특수한 옵션의 아이템을 떨어뜨리거나 특수한 재료를 줘서 전투를 해도 시간 손해가 아니라는 느낌이 들도록 만들어줄 필요가 있어 보인다.
DLC로 마법사 왕의 탑이 추가 되었지만 히든 보스 추가나 새로운 스토리 등등 육성 이후 파고들기(더욱 깊게 즐기기) 단계에 대한 보강이 좀 더 필요해 보인다.
캐릭터 일러스트가 조금 어설프다.
여성 캐릭터가 맞을때 남자 목소리가 나온다.
-팁-
스탯 상승 물약 재료 입수처
지구력 : 고대의 나무 정령 -숲
근력 : 트롤 -동굴 / 어린 드래곤 -애쉬랜드
의지 : 언데드 대전사 -옛유적
지혜 : 폭풍의 발톱 -숲
민첩 : 여왕 거미 -동굴
스킬포인트 : 악마 소환 의식 저지 이벤트 전투로 얻는 정수
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'Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드'는 길드(영지) 경영과 RPG의 육성을 잘 버무린 SRPG 게임이다.
호불호가 갈릴만한 부분은 부실한 경영 파트라고 여겨진다. 영지 경영의 부분에서는 각각의 명성 단계가 스토리의 진척도에 따라 막히기에 경영하는 맛이 전혀 없다. 영지(길드) 발전을 생각하고 접근했다간 실망할 여지가 있다.
반면 우모길은 캐릭터 육성 부분에 큰 힘을 실었다. 고유 스킬 트리를 가진 엘란을 사기로 만드는 재미도 존재하고 보스를 꾸준히 처치하면서 모은 스탯 물약으로 더욱 강한 캐릭터를 만들 수 있다. 몇몇 한정적인 이벤트로 얻는 특질과 훈련을 통핸 스탯 상승 등을 몰아줘서 에이스를 만드는 일이 가능하다. 공들여서 잘 키운 캐릭터가 무쌍하는 모습도 재미있고, 1군 2군으로 나눈 모험가 파티를 꾸려가는 재미가 있다.
SPRG에 충분한 육성을 가미한 게임이다. 대부분 SRPG가 한정적인 성장 한도 내에서 스토리를 뚫어나가는 재미를 제공한다면, 우모길은 반대로 캐릭터들을 꾸준히 성장시키는 재미를 제공한다. 스토리는 조금 짧은 편이지만 재료를 수집하고 육성을 하기 위해서 던전을 꾸준히 돌게 되기에 실제 플레이타임은 짧은 편이 아니다. 엔딩을 보고 난 이후 회차 플레이도 가능하다.
개인적인 느낌을 말하자면 고속도로 휴게소에서 먹는 우동과 같은 게임이다. 완성도가 특출나지는 않으나 그렇다고 모난 부분이 없으며 크게 자극적이지 않아서 부담 없이 즐길 수 있는 한끼.
준수한 SRPG 게임이라 있을 건 다 있고 경영은 조금 아쉽지만 육성 부분에선 뾰족하여 빈틈을 메워준다.
덤으로 게임 가격도 저렴하여 가격 대비 퀄리티가 무척 높다.
-모험가 파티를 꾸려 나가는 SRPG 게임, Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드. 자극적이진 않지만 계속 들어가는 슴슴한 맛. 어라? 어째서 플탐 100시간이 넘게 찍혔지?!
'Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드' 공략 및 정보 (나무위키) : https://namu.wiki/w/Our%20Adventurer%20Guild:%20%EC%9A%B0%EB%A6%AC%20%EB%AA%A8%ED%97%98%EA%B0%80%20%EA%B8%B8%EB%93%9C
'Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드' 커뮤니티 (디시인사이드) : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=ouradventurerguild
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