게임/게임 리뷰

[게임/롤플레잉] 테일즈 오브 어라이즈 (Tales of Arise) 리뷰review +엔딩+

엘카네 2021. 9. 17. 06:22
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이번에 추천할 PC게임은 스팀게임인 테일즈 오브 어라이즈 (Tales of Arise)이다.
관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 롤플레잉, JRPG, ARPG, 오픈 월드, 판타지, 액션, 스토리 정도로 요약할 수 있겠다.
지원 플랫폼 : Windows, PS4, PS5, XBO, XSX
구매 및 다운로드 장소(스팀) : https://store.steampowered.com/app/740130/_/


테일즈 오브 어라이즈는 오픈월드형 롤플레잉 게임이다. 오픈월드가 아닌, 오픈월드 방식의 필드 탐색형 RPG 게임이고 선형적인 스토리를 따라가는 RPG 게임이다. 전형적인 JRPG 게임이며 자세한 내용은 '테일즈 오브 제스티리아'나 '테일즈 오브 베르세리아'에 남겨뒀으니, 넘어가자.


테일즈 오브 어라이즈는 기존 테일즈 시리즈를 즐긴 팬에겐 '오'라는 소리가 나올만한 게임이며, JRPG를 즐기지 않거나 테일즈 시리즈를 즐기지 않은 신규 게이머들에게도 '오'라는 소리가 나올만한 게임이다.
스토리 때문에 폭망한 제스티리아, 이후 정신 차리고 만들어낸 베르세리아에 이어서 이번에 나온 어라이즈는 그야말로 작정하고 만든 게임이라는 티가 풀풀 난다. 이후 장단점에서 자세히 풀어내겠지만 까다로운 시스템을 제법 많이 버렸으며 스토리라인도 정비하여 JRPG 특유의 영웅서사, 보이 밋 걸이라는 평범하고 단순한 루트를 취했다. 덕분에 전체적으로 캐주얼해졌으며 동시에 '이게 테일즈 시리즈라고?'라는 소리가 나올정도로 의외로 많은 부분이 달라졌다.
보통 난이도 기준으로 엔딩을 보았으며 DLC는 적용하지 않은 리뷰다.


-장점 및 특징-
1. 그래픽과 모션
테일즈 오브 어라이즈는 그래픽면에서 장족의 발전을 이뤘다. 전작들의 텍스처가 뭉개져서 표현되던 배경이 훨씬 깔끔하게 보이며 덕분에 도시의 외형과 자연풍경은 보는 눈이 즐거울 정도다.
특히 이번 작에서 발전되었다고 느낄 수 있는건 인게임 3D 캐릭터들의 모션과 표정 변화다. 공들여서 만든 티가 확실히 나고 스토리 중간중간 등장하는 장면들 거의 대부분을 인게임 캐릭터들이 직접 움직이는 형식으로 표현할 수 있게 되었다. 유리가면을 쓴 것 같은 딱딱한 표정이 아닌 풍부하고 자연스러운 표정을 보여주기에 의외로 어색함이 덜하다. 덕분에 스킷이라 부르는 캐릭터들 끼리의 대화를 나누는 장면을 실제 3D 캐릭터의 모션을 그대로 사용한다. 영어 음성이 아닌 일본어 음성으로 플레이한다면 대화 음성에 맞춰 입이 움직이는 모습도 확인할 수 있다.
많은 수의 스킷을 제공하고 야영지에서의 페이스챗 등 전반적으로 읽을거리가 늘어났다.

2. 액션성
드디어 전투에 평타 모션이 들어왔으며 구르기가 생겼다. 그전까진 캐릭터를 직접 조정하더라도 근접 타격 계열의 스킬 사용을 지정할 뿐, 손이 바쁘거나 한 경우가 없었다. 그런데 이번엔 평타와 스킬, 그리고 적의 공격을 회피하는 구르기를 사용할 수 있게 되었다.
특히 일반적인 전투가 아닌, 보스전에서 이 새로 도입된 평타와 구르기가 빛을 발한다. 전투는 일단 평타와 AG 포인트 스킬로 연계를 쌓고 캐릭터별 부스트 어택의 효과와 함께 협력기라 할 수 있는 부스트 스트라이크를 사용하여 큰 데미지를 입혀야 한다.
일반 몬스터와의 전투가 보통의 난이도라면 강적이나 보스와의 전투는 한 단계 더 높은 난이도로 책정되어 있다. 강적과 보스의 경우 일단 기본 공격 자체의 데미지가 높고 광범위한 공격과 특수기를 사용하기에 적의 공격을 잘 피해야 한다. 의도된 난이도이며 저스트 회피하는 도중에 공격키를 누르는 반격기 스킬도 존재한다. 고난이도로 플레이한다면 소울라이크류의 냄새도 조금 난다고.
강적의 경우엔 약점이 존재하여 더 큰 데미지를 입히고 파괴할 경우 경직상태에 빠지게 만든다. 일부 행동에 대해선 적절한 부스트 스트라이크를 사용하면 적의 경직을 이끌어 낼 수 있는 등 전투가 전체적으로 빠르고 해야 할 일이 많아졌다. 보스전 연출도 공들인 티가 나서 마음에 든다.

3. 스피드함
전작들에 비해 맵의 크기가 전체적으로 작아졌다. 이젠 '오픈월드형'이란 말을 빼야 할 정도로 짧은 구간에 몬스터들이 오밀조밀하게 모여있게 되었다. 덕분에 로딩에 걸리는 시간이 줄어들었고 전투 이후에 나오던 결과창도 스킵되어서 이동과 전투, 그리고 다시 이동 사이에 걸리는 사이클이 더욱 빨라졌다. 키보드 기준으론 쉬프트 키를 눌러 달리기를 사용할 수도 있으며 전작의 넓은 지역을 느릿느릿 달려가는 속터지는 모습은 이제 많이 줄어들었다.
빠른이동도 맵 리스트에서 바로 이동할 수 있도록 바뀌었고 빠른이동이 가능한 포인트의 수가 대폭 늘었다. 특히 맵에서 한 번 수집한 자원의 위치를 확인할 수 있고 신규 퀘스트와 퀘스트를 해결하는 지역의 표시도 바로바로 확인이 가능하여 대부분의 퀘스트는 공략이 따로 없어도 될 수준이다.

4. 소소한 즐길거리
스토리를 진행하면서 마을 NPC들의 배치가 달라지고 새로운 대화가 추가되는건 어느 게임이건 항상 있어왔다. 그런데 이번 어라이즈에선 딱히 중요하지 않은 NPC들의 사정을 알아가거나 대화를 읽는 재미가 조금 더 생겼다. 보스를 깨기 전, 보스를 깬 이후 각 한번씩만 대사를 출력하던 방식이 아니라 적어도 한두번 더 대사를 추가해뒀으며 각각의 상황에 맞게 NPC들의 이동 및 추가도 잦은 편이다.
예를 들어 첫 마을인 우르베제크 입구 왼쪽편의 겁쟁이 NPC가 시간이 지날수록 점점 더 용감해지는 부분이나, 2장의 주요 마을인 시스로덴 뒷골목의 빵집 NPC, 3장의 도서관 NPC 등등 스토리가 진행될수록 NPC들의 반응도 달라지고 소소한 그들만의 스토리를 확인할 수 있다.

5. 한글판
공식 한글판을 지원한다.


-단점 및 아쉬운 부분-
1. 스토리
JRPG 특유의 서사구조와 함께 전체적으로 스토리가 갈수록 힘이 빠진다. 3장에서 조짐이 보이고 4장에서 절정을 찍으며 아슬아슬하게 5장까진 어떻게든 이어간다. 1부까지는 그래도 깔끔하다. 그 이후 2부라고 부를 수 있는 파트가 시작되는데, 갈수록 용두사미로 변하는게 느껴진다.
개인적으론 어라이즈를 충분히 만족할만큼 즐겼으며 JRPG나 테일즈 시리즈엔 스토리를 크게 기대하지 않기에 그러려니 하고 넘긴다. 어차피 JRPG는 다소 뻔하게 굴러가니까. 심금을 울리는 스토리를 원한다면 라이프 이즈 스트레인지 같은걸 플레이 해야지.
다만 제스티리아는 처음부터 스토리가 엉성하여 기대를 일찌감치 버리고 플레이 한 것에 반해 어라이즈는 초반부의 고점이 점점 낮아지는 느낌이 들어 여러모로 아쉽다.

2. 달라진 전투와 소소한 불편점
액션성은 뛰어나지만 덕분에 손이 너무 바쁘다. 평타, 스킬, 구르기, 상황별 부스트 어택, 부스트 스트라이크 사용과 비오의 입력까지. 전투 한 번에 해야 할 일이 너무나도 많다.
낮은 난이도로 즐기거나 적절한 레벨링을 한다면 오토로 플레이해도 상관없다. 그러면 이젠 바뀐 전투 시스템이 크게 체감되지 않는다.
난이도를 높인 반대의 경우엔 적이 가하는 데미지가 올라가고 체력이 늘어나는데에 반해 동료들 AI는 상승되지 않기에 무쓸모함이 늘어난다. 나 혼자만 다크소울을 하면 뭘하나, 동료는 몇 대 맞고 누워있는데.
베르세리아에서 전투 도중에 동료를 쉽게 바꾸던 시스템이 사라졌다. 덕분에 교대가 불편해졌기에 힐을 할 수 있는 캐릭터의 선호도가 너무 커졌다. 한 번 설정한 구성원들 위주로 그냥 엔딩까지 쭉 달리게 되고 교대를 하지 않게 되니 장비도 굳이 열심히 맞춰줄 필요가 없게 되었다.(패드 사용시에 키 배정이 힘들어서 삭제한게 아닐까.)
동료들마다 작전 지시하는 것도 사라졌으며 스킬 세팅으로 어느정도 제어가 가능하지만 동료들에게도 평타가 존재하며, 타게팅 된 적에 우르르 달려들었다가 적의 광역공격을 단체로 얻어맞는 모습을 종종 보게 된다. 
협력기(부스트 스트라이크)와 비오의가 딜의 많은 부분을 담당하는데, 영상 스킵 기능이 없어 계속 봐야한다. 특히 연출 영상의 과도한 광원 때문에 눈이 좀 아프다. 연출 부분은 전작도 비슷한데, 어라이즈의 경우 연출 영상의 빈도가 조금 더 잦고 꾸준히 눌러줘야해서 화면에서 눈을 떼기 힘들다.
평타와 구르기가 새로 추가 되었다 수준에서 즐겨야지, 과도한 기대는 금물이다.

3. 몹 우려먹기와 마지막 던전
어라이즈의 확연한 단점인데, 2부를 점점 지루하게 만드는데엔 마지막 던전이 한 몫한다. 일단 마지막 던전의 길이가 길어도 너무 길고 나오는 적들이 대부분 거대하다.
1부는 자잘한 몬스터 무더기를 잡다가 거대한 몬스터를 한두무리 잡고 보스전으로 대미를 장식하는 식이었다. 그런데 2부에 돌입하여 마지막 던전 즈음으로 넘어갈수록 대형 몬스터들의 비중이 점차 늘어난다. 이는 전투를 하는 시간을 압도적으로 늘리며 그간 쭉쭉 진행되던 느낌이 아니라 소화불량에 걸린 느낌이 들게 한다. 경직도 거의 안걸리고 동료는 힐하느라 바쁘고. 특히 마지막 던전은 이전까지 빠른 이동 지역을 적절히 주던 것과 다르게 빠른 이동 지점도 거의 없어 더욱 갑갑한 느낌이 들게 만든다.
연출을 위한 구간이라고 정상참작하긴 하지만, 적어도 마지막 던전의 길이가 절반으로 줄어들고 대형몬스터 비중을 낮춘 뒤에 그 힘을 마지막 보스전에 쏟아부었어야 했다. 그랬다면 갓겜이었을 텐데.
기간트와 중간 보스들은 매우 잘 만들었지만 일반 몬스터들을 너무 우려먹는다. 패턴에 맞춘 부스트 어택 때문으로 여겨지지만 아무리 그래도 종류가 너무 적다.

4. 파고들기 요소 대폭 삭제
장비를 수집하여 강화하는 시스템을 대폭 삭제하여 악세사리 강화와 스킬 이전만 존재한다. 이것도 발품 몇 번 팔면 금방 맞추게 된다. 까다롭고 복잡한 시스템을 원한건 아니지만 몬스터를 통한 파밍은 최소한으로나마 존재해야 했다. 이젠 경험치를 얻기 위한게 아니면 몬스터를 굳이 잡을 필요가 없기 때문이다.
무기 제작 재료를 주지만 그것도 몇 마리만 잡으면 금방 얻는다. 나머진 순전히 경험치와 SP 노가다 용도에 불과하다. 홀리보틀(약한적 회피물약)이 있었다면 DLC 모조리 적용하고 몬스터들은 대부분 회피하면서 진행했을텐데, 그걸 생각했는지 어라이즈는 홀리보틀이 없고 길도 좁아서 피해갈 방법이 거의 없다고 보면 된다. 전투가 강제되고 경험치를 제외하면 그다지 이득이 없는 전투만 존재한다. 그러니까 마지막 던전의 대형 몬스터들 범벅이 짜증나게 되는거고.
미니게임들이 대다수 사라졌다. 남은건 낚시 하나 밖에 없는데, 낚시는 잘 만들었으나 컨트롤이 필요한 컨텐츠는 아니다.
수련장이 존재하지만 이것도 한 번만 즐기는 컨텐츠에 불과하다. 더군다나 환금템을 주는 단체전은 대기시간이 1시간이고 게임 진행중이 아니면 시간이 흘러가지 않는다. 이걸 하라는건지 말라는건지.
올빼미를 모으는건 쉬워졌지만 전작의 수집 이후 마을 진입에 비교하면 캐주얼해졌고, 아티펙트를 모을 수 있지만 딱히 두드러지지 않다. 덕분에 엔딩 이후 할 게 거의 없다.

5. DLC
어라이즈는 공격력+20, 내구력+20 등의 효과를 얻는 호칭 시스템을 도입했다. 코스튬 DLC를 구매하면 추가 호칭(스킬)을 얻을 수 있다. 인게임 유료결제(DLC팔이)의 느낌이 나서 특히 논란이 좀 있는 부분이다.(난 어차피 흑우라서 특전과 코스튬은 쓰지도 않으면서 질러두지만)
보스 난이도가 생각보다 낮은 편이 아니며, 몬스터가 장비 완제품을 떨구는 식이 아니라서 갈드(돈)를 쉽게 얻기 힘들게 되었으며 SP도 엄청 짜게 주기에 편의성 DLC가 없다면 불편할 여지가 있다. 덕분에 서브퀘스트를 전부 다 클리어 하는게 좋다. 항상 초회차는 특전 적용 없이 하기에 제스티리아와 베르세리아와 비교하면 결핍의 차이가 두드러진다.
야영지에서 DLC 광고를 하는걸 보면 의도가 좀 읽힌다고 할까.


***

테일즈 오브 어라이즈는 잘 만든 수작 JRPG다. 호불호가 갈릴만한 부분은 JRPG 특유의 오글거리는 감성과 뻔한 스토리다. 어라이즈는 항마력(오글거림) 측정의 정도가 좀 덜하지만 결국 JRPG라서 항마력이 필요한 부분이 항상 존재하여 가끔 훅 치고 들어오니까.
개인적으론 몹시 재미있게 즐겼다. 엔딩까지 거의 60시간. 게임 안에 있는건 모조리 다 즐겼다. 특히 마음에 들었던 부분은 그래픽과 모션의 발전이다. 2D 스킷이 사라진건 좀 아쉽지만 오히려 덕분에 다양한 모션을 넣어 영상에서의 몰입감이 더 좋아졌으니까 마냥 안 좋다고 보긴 힘들다.
캐주얼한 게임으로 바뀌었기에 테일즈 시리즈의 종합선물세트같은 느낌은 많이 줄어들었다. 파고들기 요소도 대폭 줄었고. 스토리는 여전히 테일즈스럽지만.
전투 난이도가 조금 어렵다고 느껴진다면 전략에서 커스텀 설정으로 CP가 낮을 경우 CP회복약을 먹는 항목을 추가하자. 손이 덜 피곤하다. 물약도 종류별로 지정해두면 물약빨로 레벨 차이를 어느정도는 극복할 수 있다.
판매량은 역대급으로 나오는 느낌인데, 이걸 발판으로 차기작은 조금 더 풍성하게 뽑아줬으면 좋겠다.
테일즈 시리즈를 처음 시작하기에 가장 무난한 게임. 테일즈 오브 어라이즈. 점프가 된다? 갓-겜?


테일즈 오브 어라이즈 공략 및 정보 (일본어 사이트) : https://game8.jp/toarise

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